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4 raisons de rejoindre l’industrie de la réalité virtuelle

4 raisons de rejoindre l’industrie de la réalité virtuelle

Le directeur général de 3DRudder, Stanislas Chesnais expose les quatre raisons pour lesquelles selon lui la réalité virtuelle est le prochain gros rendez-vous de la technologie et une industrie à rejoindre.

1. Un seuil de perfection technologique franchi

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l’oculus Rift intègre le même écran que le Galaxy note 3.

Premier constat : la réalité virtuelle permet une expérience d’immersion aboutie. En cause, la haute-résolution des écrans qui permet d’atteindre une qualité d’images désormais vraiment optimale, constate Stanislas Chesnais.

L’Oculus Rift DK2 (deuxième version de développement de l’oculus rift) intègre en effet un écran AMOLED , le même que celui du Galaxy Note 3 de Samsung. Sa définition est de 960 x 1080 pour chaque oeil, une résolution qui procure à l’utilisateur la sensation d’immersion espérée, selon le site Ifixit qui l’a testé l’année dernière. Son taux de rafraîchissement est de 75 Hz, contre un taux de 60% en version “de base”.

2. Mobile / VR, même engouement

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Le lightweight permet en tendant le bras de voir apparaître dans l’écran de son smartphone une version en réalité virtuelle de l’espace en face d’eux.

 

Selon Stanislas Chesnais, la vague “réalité virtuelle” n’est pas sans rappeler l’enthousiasme qu’avait soulevé l’arrivée du mobile et en particulier de l’iPhone.  Pour le moment, la réalité virtuelle connaît une vague de développement de nombreux contenus, en comparaison de l’offre de casques pour l’instant sur le marché. Rappelons que parmi les modèles les plus attendus, seul le Samsung Gear VR est commercialisé au prix de 199 euros. L’oculus Rift est attendu pour début 2016, de même que le projet Morpheus de Sony. Le Vive d’HTC est désormais en vente pour les professionnels, mais ne sera commercialisé qu’à la fin de l’année.

3. L’expérience de réalité virtuelle a déjà un public

E3
Les professionnels de la réalité virtuelle étaient présents au salon de l’E3 à Los Angeles fin juin.

Si l’avenir de la réalité virtuelle est à l’image des files d’attentes pour tester l’Oculus Rift ou le Vive d’HTC, alors celui-ci est déjà tout tracé. Bien sûr, qui peut dire avec certitude qu’une innovation va faire sa place uniquement si elle fait déplacer les curieux ? En tout cas, elle s’est fait une place cette année au sein du salon de l’E3, dédié à l’industrie du jeu vidéo de Las Vegas, où les casques de réalité virtuelle et réalité augmentée étaient un des centres d’attraction majeurs et a ravi les amateurs de jeu vidéo.

4. Une technologie en perpétuelle découverte de ses possibilités  

Altspace entreprises
Altspace a levé 10,3 millions de dollars afin d’accélérer le développement de son espace virtuel de travail pour les entreprises.

Il est un principe invariable : une technologie est adoptée et rentre dans une société lorsque celle-ci ne peut s’en passer, explique Stanislas Chesnais. Il utilise notamment l’exemple de la télévision. Pourquoi les habitudes de consommation ont fait passer l’écran de télévision de noir et blanc et très large à un écran couleur et plat ? explique-t-il. C’est principalement le contenu qui a déterminé l’évolution des caractéristiques des écrans. L’arrivée de l’écran couleur a été une telle valeur ajoutée que les contenus ont explosé et ont amené à développer des écrans plats par la suite.

Selon le directeur de 3DRudder, la réalité virtuelle pourrait suivre ce même chemin. En effet, une étude publiée par l’institut d’analyse TrendForce prévoyait cependant qu’en 2016, 14 millions de casques seraient vendus. L’année 0 de la RV commencerait donc l’année prochaine.

Les contenus en réalité virtuelle se diversifient et vont déjà bien au-delà du jeu vidéo : l’entreprise, le visuel, le divertissement plus largement, mais aussi la santé sont autant d’applications où les contenus de réalité virtuelle auraient d’ores et déjà leur place.

Quelques exemples seront plus parlants :

La société AltspaceVR s’est spécialisée dans les contenus et environnements de partage numériques tels que des jeux, des vidéos en streaming, des tournois sportifs, des contenus collaboratifs et a pour ambition de créer permettre une expérience complètement holographique. Elle a récemment levé 10,3 millions de dollars afin d’accélérer le développement de son environnement de travail pour les entreprises.

Le divertissement et en particulier les événements sportifs font de plus en plus une place à la 3D et préparent le terrain à la réalité virtuelle. L’entreprise de réalité virtuelle Next VR, dont le siège est à Laguna Beach, en Californie, s’est spécialisée dans le divertissement et les événements en live tels que des matchs sportifs. A l’automne dernier, la société a eu pour investisseur la Chine, Honk Kong et les États-Unis à hauteur de 5 millions de dollars.

Dans le divertissement, l’entreprise, mais également la santé. Le Laval virtual, un salon organisé chaque année à Laval (Mayenne) depuis 15 ans, réunit les acteurs européens de l’innovation et des nouvelles technologies.

La réalité virtuelle s’est fait une place l’année dernière au sein des stands du salon et a notamment accueilli lors du “Laval Virtual Day”, des exposants spécialisés dans la conception de logiciels ou appareils intégrant de la réalité virtuelle appliquée au domaine de la santé. Il était entre autres possible de découvrir des assistants personnels à domicile tels que le robot Waldo, développé pour ramener les objets et permettre ainsi d’apporter une aide aux personnes dépendantes. La réalité virtuelle est utilisée également dans ce domaine afin de traiter les phobies ou de simuler une opération chirurgicale. La médecine du futur pourrait ne plus pouvoir se passer de la réalité virtuelle, et le corps médical en reconnaît déjà les bienfaits.

La détection de mouvement fait également un pas vers la réalité virtuelle. La marque Leap motion qui a développé un outil de reconnaissance gestuelle est déjà en partenariat avec plusieurs sociétés de conception de casques de réalité virtuelle afin d’intégrer leur technologie à un outil d’immersion, tel que Razer.  La société conceptrice de casque VR en open source l’OSVR (open source virtual reality) a annoncé en mars 2015 avoir signé un partenariat avec Razer afin d’intégrer son Motion tracking à son casque de réalité virtuelle.

Mais pas seulement. L’expérience d’immersion rendue possible par les applications de réalité virtuelle est selon Stanislas Chesnais, susceptible d’être en elle-même addictive au-delà de ses usages dans divers domaines. Ainsi, pour le moment au-delà de l’innovation qu’elle représente, la réalité virtuelle pourrait-elle faire partie demain du quotidien? Les responsables marketing commencent déjà considérer la réalité virtuelle comme un outil et à envisager ce qu’elle pourrait leur apporter non seulement dans leur activité, mais en tant que support permettant de mettre en valeur leur marque.

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