L’année 2016 était annoncée comme l’année de la réalité virtuelle. Finalement, c’est la réalité augmentée qui s’est imposée dans les mœurs.
Tout laissait penser que l’année 2016 serait celle de la réalité virtuelle. La sortie des casques de réalité virtuelle haut de gamme comme l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR, la démocratisation de la VR grâce au Samsung Gear VR et au Google Cardboard, l’avalanche de contenu et l’enthousiasme de nombreux consommateurs étaient autant de signes annonciateurs du début d’un âge d’or pour la réalité virtuelle.
Toutefois, plusieurs événements imprévus se sont dressés comme des obstacles face à cet essor attendu. Le contenu proposé s’est avéré moins convaincant que les casques VR eux-mêmes. De même, la sortie tardive du contrôleur Oculus Touch semble avoir largement freiné l’adoption de cette nouvelle technologie.
La réalité augmentée intéresse davantage les géants de la tech
Dans ce contexte, la réalité virtuelle n’est pas parvenue à réellement s’imposer dans les chaumières. C’est la raison pour laquelle certaines entreprises parmi les plus influentes de la tech, à commencer par Apple, ont préféré rester prudentes et ne pas se lancer directement sur le marché.
Tim Cook a ainsi déclaré être beaucoup plus enthousiasmé par la réalité augmentée que par la VR. Pour l’heure, aucune annonce n’a été formulée au sujet d’un éventuel casque de réalité virtuelle ou augmentée Apple, mais cet enthousiasme s’est traduit par l’acquisition de la startup AR Metaio.
Le phénomène Pokémon Go montre le potentiel de l’AR
Le potentiel commercial de la réalité augmentée a été illustré au cours de cette année par le succès incroyable de Pokémon Go. Dans cette version réinterprétée du jeu classique Pokémon, les joueurs peuvent voir apparaître des petits monstres imaginaires dans le monde réel, à travers la caméra de leurs smartphones. L’objectif est alors de chasser ces créatures en se déplaçant dans le monde réel.
Pour les retailers et autres entreprises, ce jeu peut aussi et surtout permettre d’attirer les consommateurs en leur proposant de récupérer du contenu exclusif en venant dans leurs boutiques. Dès lors, on comprend mieux pourquoi de nombreuses firmes sont davantage intéressées par la réalité augmentée que par la réalité virtuelle.
Snapchat veut devenir un leader de la réalité augmentée
https://www.youtube.com/watch?v=9ovi0l5xtJk
Un autre exemple d’application de la réalité augmentée est la fonctionnalité Lenses de Snapchat, introduite en 2015. Cette fonctionnalité permet de superposer des éléments virtuels sur le visage de l’utilisateur pour réaliser des vidéos hilarantes à partager sur le réseau social.
Il ne s’agit bien sûr que d’un début, et Snapchat a de grandes ambitions pour la réalité augmentée. La firme a récemment posté une offre d’emploi pour tenter de trouver un expert en production de personnages en 3D et d’animations.
La réalité virtuelle va se démocratiser
Malgré tout, la VR n’est pas nécessaire condamnée à rester un marché de niche. Des applications révolutionnaires comme Oculus Medium, Google Earth VR, ou des jeux comme The Climb et Arizona Sunshine disponibles sur HTC Vive montrent que la réalité virtuelle peut réellement susciter l’intérêt du consommateur, à condition qu’il essaye les casques haut de gamme.
Par ailleurs, la version VR du réseau social Facebook, présentée par Mark Zuckerberg durant la conférence Oculus Connect 3, pourrait à elle-seule provoquer une vague d’adoption des casques de réalité virtuelle. De plus, Facebook travaille actuellement sur un casque VR fonctionnant sans PC ni smartphone, de façon autonome, qui devrait attirer de nombreux utilisateurs.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies très récentes, et chacune d’entre elles doit encore dévoiler tout son potentiel. Sur le long terme, la VR et l’AR sont amenées à fusionner, à se mélanger, pour donner naissance à la réalité mixte.
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