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Quel avenir pour le storytelling et le cinéma en réalité virtuelle ?

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Cet après-midi avait lieu une conférence sur l’avenir du storytelling en réalité virtuelle, lors du salon Screen4All qui avait lieu à Saint-Denis. Voici une bonne occasion de traiter d’un sujet qui risque bien de devenir un enjeu majeur du cinéma à l’avenir.

Après les jeux vidéo, les expériences, les documentaires, voici venu le temps pour les films en réalité virtuelle de faire leur apparition. Néanmoins créer un film en réalité virtuelle pose des contraintes. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le cinéma est en constante évolution depuis ses débuts : du noir et blanc à la couleur, du film classique au film d’animation, du film en deux dimensions à la 3D, et maintenant la réalité virtuelle. Chaque nouveauté fut difficile à mettre en œuvre, mais a finalement apporté sa pierre à l’édifice cinématographique. Les connaissances et les certitudes apportées durant toutes ces années doivent permettre au storytelling en réalité virtuelle de grandir vite, pour finir par s’affirmer.

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Pour le moment, la principale contrainte du cinéma en réalité virtuelle est la technologie elle-même. En effet, les casques ne permettent pas pour le moment de rester immergé pendant de longues durées (supérieure à trente minutes selon les personnes). Ce phénomène rappelle celui de l’arrivée des ordinateurs, où certaines personnes n’arrivaient pas à rester assez longtemps dessus pour l’utiliser correctement. Depuis, nos yeux s’y sont habitués, les écrans sont devenus plus performants et moins agressifs, rendant l’utilisation d’un ordinateur pendant deux, trois heures d’affilée normales de nos jours.

Pour s’adapter, les réalisateurs préfèrent pour le moment faire des formats courts, en se concentrant sur des expériences, de la publicité, ou encore des séries en formats courts. La série Halcyon diffusée sur la chaine SyFy en est un bon exemple. Halcyon est une série de 10 épisodes durant chacun cinq minutes. Cela peut paraître court mais c’est le meilleur format pour le moment, en vue de ce qu’est capable de fournir la réalité virtuelle pour l’instant. Mais il n’est pas impossible que dans les années à venir, des formats plus longs puissent voir le jour. N’oublions pas que la réalité virtuelle est une technologie encore jeune.

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Cette nouvelle façon de voir des séries ou des films fait qu’il existe de nouvelles façons de filmer, et de réaliser ces productions. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, créer un film en réalité virtuelle ne demande pas de connaissances ou de techniques particulières. Une personne sachant éditer des vidéos et/ou faire des montages sera en mesure de créer un film en réalité virtuelle. Néanmoins, réaliser des scènes en réalité virtuelle n’en est pas plus facile, car il faut prendre en compte que le spectateur ne sera pas face à l’écran, mais autour des protagonistes, et cela change beaucoup de choses pour le metteur en scène, car le spectateur devient presque un acteur dans ce cas présent. C’est pour cela que le metteur en scène jouera sur la position des personnages par rapport au spectateur.

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La réalité virtuelle change le ressenti du spectateur, car une certaine empathie atteint celui-ci lorsqu’il regarde un film en réalité virtuelle, le spectateur tend à vivre le film. Pour certains réalisateurs le cinéma en réalité virtuelle à une certaine ressemblance avec le théâtre où l’on vit différemment le jeu des acteurs, même si l’empathie du spectateur est potentiellement supérieure en réalité virtuelle que dans une pièce de théâtre. Cependant, il ne faut pas tomber dans le piège de l’immersion à outrance, car cette dernière, trop utilisée finirait par détourner le spectateur du scénario. Celui-ci se focalisant uniquement sur ce qui l’entoure, il y’a donc un certain équilibre à avoir pour obtenir l’alchimie parfaite.

À l’avenir, il n’est pas impossible de rajouter en plus de la réalité virtuelle, des objets connectés au corps des spectateurs pour renforcer la présence de ces derniers dans le film. On peut très bien imaginer la présence de bracelets connectés mesurant le stress ou le battement cardiaque des spectateurs, ce même stress pourrait interagir avec la continuité du film, cette possibilité n’est qu’une toute petite partie du potentiel offert par cette technologie.

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Néanmoins, il ne faut pas penser que dès demain, des superproductions offertes par Universal, Marvel ou autres sortent en réalité virtuelle. Pour le moment, ces entreprises misent sur les expériences, car le marché n’est pas encore assez développé pour y investir sur un film à gros budget. Mais tout n’est qu’une question de temps.

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