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Le projet Virtual Brain : Comprendre comment la réalité virtuelle joue avec notre cerveau

Le projet Virtual Brain : Comprendre comment la réalité virtuelle joue avec votre cerveau

Le projet Virtual Brain est dirigé par les professeurs Bas Rokers et Karen Schloss à l’université du Wisconsin. Le Docteur Rokers est professeur agrégé au département de psychologie et membre de l’Institut de recherche McPherson Eye. Son travail vise à découvrir la base neurale de la perception visuelle. Autrement dit, comprendre comment notre cerveau se repère dans un environnement virtuel.

La réalité virtuelle permet de nous plonger dans des mondes inconnus et inaccessibles. Ainsi, grâce aux casques de réalité virtuelle, on peut se retrouver au coeur d’un soleil ou à l’intérieur d’un atome. Ou même à l’autre bout du monde ou même dans une réalité sans gravité, avec aucun point de repère, pas de nord, pas de sud et encore moins de ciel et de terre. Alors comment se fait-il que notre cerveau comprenne où il est ? Pourquoi ne sommes nous pas désorientés dans ces mondes virtuels ? C’est la question que Bas Rokers, professeur à l’université du Wisconsin et son équipe s’est posé. Le but sera de comprendre et étudier la façon dont les gens déduisent et perçoivent des éléments caractéristiques tels que la couleur quand ils utilisent des casques de réalité virtuelle.

Virtual Brain : un projet pour deux objectifs 

Au cours d’un entretien réalisé par Alexis Gambis, directeur exécutif d’ Imagine Science Films, les professeurs Bas Rokers et Karen Schloss de l’université du Wisconsin ont détaillé le projet Virtual Brain. L’objectif est double. Le premier, comprendre les facteurs qui nous permettent de naviguer dans l’espace et comprendre comment notre cerveau les perçoit et les décrypte. Le deuxième, développer un outil éducatif utilisant la réalité virtuelle en ce qui concerne l’enseignement des neurosciences. Ce n’est pas la première initiative du genre à voir le jour, comme en atteste ce dossier complet sur l’éducation et la réalité virtuel à travers le monde.

Brain Walker : un jeu vidéo pour comprendre comment notre cerveau perçoit la réalité virtuelle

Exemple d'un joueur qui explore le cerveau virtuel avec le jeu BrainWalk. Il utilise les contrôleurs Oculus Rift et Touch pour naviguer dans le cerveau en 3D.
Exemple d’un joueur qui explore le cerveau virtuel avec le jeu BrainWalk. Il utilise les contrôleurs Oculus Rift et Touch pour naviguer dans le cerveau en 3D. @labocine.

Les premiers tests effectués par l’équipe du professeur Bas Rokers consistaient à jouer à un jeu de réalité virtuelle, mais pas n’importe lequel : Brain Walker. Dans ce jeu développé spécialement par l’équipe de recherche, le joueur doit se déplacer dans un cerveau virtuel.

Les participants sont invités à naviguer dans le cerveau en suivant le chemin indiqué par des orbes luminescents. Ces points de passage sont indiqués sur une mini-carte distincte qui apparaît au-dessus de la main virtuelle du joueur. Le but est d’évaluer comment le cerveau arrive à  interpréter les éléments colorés à travers le casque de réalité virtuelle et d’analyser la capacité des participants à s’orienter dans le cerveau virtuel.

La réalité virtuelle au secours de l’enseignement hors de prix des neurosciences

Bien que la VR soit actuellement coûteuse et nécessite un matériel dédié, elle reste une solution moins cher que la dissection. @labocine.

Au cours d’une interview accordée à Alexis Gambis, le professeur Bas Rokers explique que « la réalité virtuelle offre des opportunités passionnantes dans l’enseignement des neurosciences. » Un problème majeur se pose dans l’éducation anatomique traditionnelle. Comment comprendre et enseigner les structures 3D et complexes de notre cerveau quand l’enseignement est principalement effectué sur des dessins en 2D ? Les Dessins 2D sont limités quant à leur orientation et leur point de vue ce qui rend la saisie et l’apprentissage de la structure de notre cerveau difficile à appréhender. La solution serait alors de pratiquer en priorité des dissections de cadavre de cerveau. Une solution efficace, mais très coûteuse et peu accessible.

La réalité virtuelle immersive en tant qu’outil éducatif de neuroanatomie a le potentiel de résoudre ces problèmes. Les étudiants peuvent ainsi explorer et manipuler ces fameuses structures 3D.

Un autre avantage de la VR, comparé aux dessins et illustrations des livres scolaires, c’est la possibilité de mettre à jour ces « jeux » éducatifs. Lorsque les chercheurs font de nouvelles découvertes scientifiques sur le fonctionnement du cerveau, il suffit alors de faire une mise à jour des logiciels VR. Bien que la VR soit actuellement coûteuse et nécessite un matériel dédié, l’équipe du professeur Bas Rokers a pour objectif d’étendre ses outils éducatifs à des technologies VR plus accessibles et abordables. Par exemple, des solutions basées sur des téléphones mobiles, telles que Google Daydream et Samsung Gear VR.

Le professeur Bas Rokers n’est pas le seul à utilisé la VR a but scientifique. Une expérience qui n’est pas sans rappeler celle du chercheur Mel Slater qui a mené une intéressante expérience en réalité virtuelle. Celle de la mort imminente.

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