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PAX Australia : la VR doit cesser d’imiter les jeux vidéo classique

PAX Australia

Dans le cadre de la conférence dédiée aux jeux vidéo PAX Australia 2016, cinq leaders locaux du développement en réalité virtuelle étaient présents à Melbourne pour débattre sur la mode de la VR. Ces professionnels se sont notamment demandé dans quelle mesure l’industrie doit s’inspirer des jeux vidéo classiques.

Le broadcaster Nic Healey s’est notamment interrogé sur la sortie d’un éventuel « Skyrim en réalité virtuelle ». Comme beaucoup de joueurs, il est impatient de pouvoir arpenter un univers fantastique à travers son casque VR.

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PAX Australia : des jeux en VR trop courts ?

Les jeux vidéo console et PC les plus populaires de ces dernières années présentent pour la plupart des mondes ouverts immersifs, au sein desquels les joueurs peuvent passer des jours entiers. Or, pour l’heure, la plupart des expériences en réalité virtuelle ne durent que quelques minutes.

Il faut toutefois prendre en considération l’aspect pratique du jeu en VR. Jusqu’à présent, nous interagissons avec ces vastes mondes virtuels à l’aide de nos pouces et d’une manette. La réalité virtuelle implique l’utilisation du corps dans son ensemble. Comme le souligne Emre Deniz, développeur chez Opaque Media, peu d’entre nous peuvent manipuler une hache pendant huit heures d’affilée.

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Ainsi, le public doit prendre conscience que la durée n’est pas toujours gage de qualité pour un jeu vidéo. Sally Kellaway, senior VR audio manager de Zero Latency, travaille au sein d’une startup de Melbourne qui a créé un environnement ouvert en VR de la taille d’un terrain de basket. L’expérience immersive, qui consiste à massacrer des zombis, peut durer au moins 40 minutes, mais ils souhaitent désormais créer des jeux plus courts.

La firme vient de créer deux expériences de 12 minutes, et souhaite continuer à explorer différents genres de jeux. Aux yeux de Sally, les contenus courts sont plus adaptés à la réalité virtuelle car ils permettent de passer rapidement d’une expérience à l’autre et d’essayer quelque chose de nouveau.

Les développeurs doivent faciliter l’accès à la réalité virtuelle

Par conséquent, la brièveté de nombreuses expériences en VR ne doit pas être considérée comme un échec. La game designer Jennifer Scheurle, également présente à la PAX Australia suggère que la communauté des créateurs devrait faciliter l’accès des néophytes à cette technologie. Là encore, le contenu court est plus attrayant pour les débutants.

Avec la sortie récente du HTC Vive ou du PlayStation VR, l’heure est à l’apprentissage des différentes manières de se déplacer et d’interagir au sein de la réalité virtuelle. Selon la directrice créative de Liminal VR, Stephanie Andrews, il faut toujours un temps d’adaptation lors de l’apparition d’un nouveau médium.

De nombreux éléments du jeu vidéo classique à abandonner

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Pour les développeurs également, un format court permet de mieux expérimenter. Il y a certes de nombreux éléments du jeu vidéo dont s’inspirer pour la réalité virtuelle, mais aussi beaucoup de points à abandonner et à réinventer.

Selon Scheurle, il est préférable d’abandonner les expériences de type « railroad » utilisées dans les jeux traditionnels. D’après elle, l’une des raisons pour laquelle certaines personnes sont sceptiques à l’égard de la VR est qu’elles voient que les développeurs cherchent à reprendre des mécaniques de jeux traditionnelles en réalité virtuelle, et n’y parviennent pas.

Toujours selon cette professionnelle, dans la réalité virtuelle, nous voyons que nous bougeons mais notre corps ne le sent pas. Il s’agit d’un problème hérité directement du développement traditionnel.

L’un des challenges à relever pour les développeurs est de renoncer au contrôle absolu. Créer des jeux en réalité virtuelle revient à concevoir en même temps que l’utilisateur expérimente. Le ressenti de l’usager est extrêmement important.

Des expériences personnelles et subjectives

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Cependant, les créateurs ne doivent pas pour autant oublier leur responsabilité dans la qualité de l’expérience utilisateur. Dans les jeux traditionnels, presser le bouton Play impliquait le consentement. Or, dans la VR, la physicalité implique une expérience plus variée et personnelle, et le consentement s’en trouve plus flou. Par exemple, une personne placée au-dessus d’un canyon en réalité virtuelle éprouvera une sensation terriblement unique si elle est sujette au vertige.

Selon Andrews, la réalité virtuelle peut affecter l’utilisateur à un niveau très personnel, bien plus que n’importe quel autre format. Ainsi, Deniz considère qu’il y a davantage d’éléments du jeu traditionnel à abandonner pour la réalité virtuelle. Le VR design et le game design ne sont pas totalement incompatibles, mais ils ne se superposent pas toujours à merveille. C’est la conclusion de ce débat de spécialistes tenu durant la PAX Australia.