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Web 3.0 : L’ère du social et de la VR

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La définition du Web 3.0, prochaine grande évolution majeure d’Internet, risque bien de s’affiner cette année avec l’arrivé sur le marché de la réalité virtuelle. Pour les spécialistes le web 3.0 pourrait s’apparenter au web sémantique ou… à l’Internet des Objets, secteur qui nous intéresse fortement. Voyons ensemble pourquoi cette année pourrait marquée un virage dans la vision actuelle du Web.

Le Web contient actuellement deux ères majeures, la première, apparue dans les années 1990 représentait l’ère des pages Web reliées entre elles par des hyperliens. C’est le Web social qui succédera à cette ère avec l’arrivée de réseaux sociaux, des blogs et des forums. La combinaison de ces deux périodes forment actuellement le Web que nous connaissons aujourd’hui. Avec l’arrivée des smartphones et des objets connectés, une nouvelle ère fait son apparition. Tablettes, portables, téléphones, casques, voitures, télévisions, consoles et la quasi intégralité des objets électroniques possèdent aujourd’hui une variante connectée à internet. Nous parlons de l’Internet des Objets et du Web 3.0. Celui qui marquera la prochaine grande avancée majeure. En 2016, se sont les casques de réalité virtuelle et augmentée qui font leur apparition, une nouvelle gamme d’objets connectés qui risquent bien d’exploser le marché.

Quels sont donc les changements que ces casques vont apporter ?

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Les réseaux sociaux se tournent vers la vidéo

Avec l’arrivée de la réalité virtuelle, les réseaux sociaux vont fortement évoluer. l’a bien compris en rachetant Oculus Rift il y a quelques années pour 2 milliards de dollars. Les projets sociaux deviennent nombreux, car oui, la VR isole l’utilisateur du monde réel, mais le connecte avec d’autant plus de puissance aux autres utilisateurs par le biais des mondes virtuels. Un mal pour un bien diront certains. Mais là n’est pas la question, grâce à la réalité virtuelle se sont de nouvelles opportunités qui s’ouvrent. Plus les années passent et plus les réseaux sociaux effectuent une transition, échangeant le texte pour la vidéo. L’image a toujours davantage fascinée et cela n’est pas prêt de changer, avec la réalité virtuelle il sera bientôt possible de communiquer, d’échanger, de voir, d’entendre et de recevoir au travers de salles virtuelles, d’échanger dans une sorte de second monde. Un réseau social 3D basé sur le partage et la vidéo. Selon le site Quartz, dans cinq ans « Facebook sera définitivement mobile et probablement entièrement vidéo ». Sans doute ce même désir de promouvoir la photo et la vidéo qui a poussé Facebook à racheter Instagram qui est aujourd’hui l’un des premiers réseau social au monde. Twitter commence à le comprendre également avec un peu de retard cependant, mais toujours est-il qu’il se lance pour de bon dans la VR et l’AR. Désireux sans doute de ne pas se faire distancer par son voisin.

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Les cameras 360 : les selfies de demain

On commence à le voir de plus en plus sur les réseaux sociaux et sur Facebook, les caméras à 360° envahissent le marché et servent ainsi à promouvoir les casques. On les regardent plus par curiosité, comme un enfant s’attache d’un nouveau jouet avant de s’en lasser, ne comprenant pas comment l’utiliser convenablement. Car si regarder les vidéos à 360° en déplaçant le curseur de la souris sur l’écran façon Map peut être amusant, cela devient vite lassant, peu ergonomique et fatiguant. Seul un casque de réalité virtuelle pourra rendre l’expérience agréable et les utilisateurs commencent bien à s’en rendre compte.

Le Web 3.0 est fait de vidéos, de photos, d’images et de 360°.

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et Google : ambassadeurs du Web 3.0

Il est bien beau de vouloir regarder des vidéos à 360° à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, encore faut-il pouvoir s’en acheter un. Il va falloir du temps pour convaincre les internautes d’investir dans un casque, surtout si l’utilité principale de ces usagers reposent sur des vidéos Facebook et Youtube. L’ et l’HTC Vive représentent un investissement non négligeable. Pourtant…  certains proposent des solutions plus abordables : Google et son cardboard qu’il est même possible de fabriquer soi-même et bien évidement l’immanquable Samsung Gear VR, qui ravira les possesseurs des smartphones Samsung de dernière génération.

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Un web 3.0 tourné vers le social et la vidéo

Vous l’avez bien compris, les réseaux sociaux et la vidéo feront partie intégrante du web de demain. Les casques de réalité virtuelle et augmentée ne seront là que pour renforcer cet aspect déjà présent et le pousser dans ses retranchements. Plusieurs réseaux existent d’ailleurs déjà comme :

Altspace : Ce réseau social permet d’échanger, de partager et ce peu importe le casque utilisé. On parle de « metavers », l’HTC Vive, l’Oculus Rift et le Gear VR sont les trois casques compatibles pour le moment.

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VTime : Disponible pour les utilisateurs du Samsung Gear VR, Oculus Rift et Google Cardboard, ce casque se veut un lieu de rassemblement pour vous et vos amis. Vous pouvez décider de vous retrouver autour d’un feu de camp, au sommet d’une montagne, voir au fond de l’océan, libre à vous de choisir le lieu de votre rendez vous. Idéal pour les amis éloignés.

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Janus : Sans doute le projet le plus ambitieux : Combiné la puissance des sites Internet avec la réalité virtuelle. En somme, transformer les sites en des lieux immersifs et stylisés en 3D et reliés par des portails. Le tout en multijoueur évidement.

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Le syndrome Second Life ?

En 2006, le jeu vidéo massivement multijoueur Second Life faisait parler de lui tout autour du monde. Vous naviguiez en 3D dans un monde réaliste, débarrassé des soucis du quotidien. Une sorte de MMORPG, les quêtes et les combats en moins. L’engouement autour du titre était tel que de véritables boutiques virtuelles étaient nées, les partis politiques s’en servaient pour promouvoir leur camp pour la présidentielle de 2007 et l’agence de presse Reuters avait même ouvert un bureau virtuel avec un journaliste présent 8 heures par jour.

Malheureusement tout s’effondra en 2010, l’engouement des joueurs disparu et le studio Linden Lab, créateur du jeu, se vit obligé de licencier un tiers de ses salariés.

Mais alors, aujourd’hui, en 2016, pouvons nous craindre le même sort pour la réalité virtuelle ? Non, les enjeux sont trop important aujourd’hui, alors que Second Life était seul à mener à bien son entreprise, dix ans plus tard se sont tous les géants de l’Internet qui s’y intéressent et qui font qu’un tel sort ne pourra être réservé à la réalité virtuelle. Le Web 3.0 est en marche et jamais les mondes virtuels n’ont été aussi proches de la réalité.

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