L’horreur en réalité virtuelle est un thème récurrent et un véritable succès. Du fait de l’immersion et de vivre une expérience à la première personne, la peur ressentie en VR peut être bien plus intense que celle sentie lors d’un film d’épouvante ou lors de la lecture d’un livre d’horreur. Les équipes de Vive ont enquêté auprès des créateurs d’expériences d’horreur en réalité virtuelle afin de connaître tous les secrets d’une production d’épouvante en VR.
Halloween à peine terminé, Vive s’est penché sur ce qui faisait peur et a démonté les mécanismes de l’horreur en réalité virtuelle pour nous livrer tous les secrets qui nous font sursauter, crier ou nous donnent des sueurs froides lors d’une expérience d’horreur en VR. Ils ont contacté les créateurs des principaux jeux d’horreur en réalité virtuelle pour leur demander leurs secrets. Ont ainsi été interrogés Mark Paul, le directeur créatif de « Fallen Planet Studios », Justin Pappas, le directeur créatif d’« ApleLaw », Niklas Persson, le cofondateur de « Zenz VR », Michael Hegemann, développeur sur le jeu « Obscura », et David Chen, le responsable narratif de « Honor Code Inc ». Nous vous dévoilons leurs « Trick and Treats » de l’horreur en réalité virtuelle.
Créer une immersion terrifiante en réalité virtuelle
Interrogé par Vive, David Chen, le développeur narratif pour « Narcosis » explique que le fait de porter un casque devant les yeux et sur les oreilles isole l’utilisateur. Mark Paul, le directeur artistique de « AFFECTED: The Manor » ajoute que « Contrairement à un jeu sur votre téléviseur, vous ne pouvez pas détourner votre regard. Vous pouvez fermer les yeux, bien sûr, mais c’est un peu effrayant, en soi ! ».
Le fait que la réalité virtuelle vous oblige à utiliser votre corps et que, d’une certaine façon, il n’y a pas d’écran entre vous et l’horreur, le cerveau est rapidement immergé dans le monde virtuel. Justin Pappas, le directeur créatif de l’application « Albino Lullaby » ajoute qu’ « il est très facile de convaincre très rapidement votre esprit et votre corps que ce que vous vivez est réel ». David Chen conclue que lorsque « cela fonctionne bien, et que vous êtes totalement immergé, vous êtes à toutes fins utiles dans un autre monde ».
Tromper le cerveau pour mieux le plonger dans l’horreur en réalité virtuelle
Le premier secret réside donc dans l’immersion et la capacité de tromper le cerveau. Le jeu « Narcosis » utilise parfaitement cette escroquerie en plaçant virtuellement le joueur dans une combinaison de plongée au fond de l’océan. Le fait même de placer un casque sur les yeux et les oreilles du joueur participe beaucoup à la sensation d’être dans une tenue de plongée lourd et confinant avec sa vision constrictive.
Les développeurs du jeu explique qu’en choisissant ce monde au fond de l’océan les joueurs étaient déjà psychologiquement à moitié convaincus qu’ils étaient ailleurs et leur cerveau pensaient qu’ils vivaient une expérience réelle. Savoir tromper le cerveau est donc une première étape et préalable indispensable au succès d’une expérience d’horreur en réalité virtuelle.
L’anticipation, un élément clé de l’horreur en réalité virtuelle
Niklas Persson, le co-fondateur de « Zenz VR » qui a notamment créé « HordeZ » explique que la peur est exacerbée lorsque vous savez que quelque chose de terrifiant va arriver. L’anticipation est donc un facteur clé pour créer de l’épouvante. En sachant que quelque chose arrive mais en ne sachant pas quand ni comment vous place dans un état très réceptif à la peur. L’adrénaline se déverse à flot, les battements de cœurs se font plus intenses et les picotements se font ressentir.
Lorsque le sentiment d’anticipation est libéré subitement lorsque le tueur attaque, que le monstre se manifeste ou que quelque chose d’effrayant apparait, l’utilisateur peut sursauter voir crier. Les développeurs de jeux d’horreur en réalité virtuelle ne souhaitent cependant pas abuser de ces moments très intenses appelés « Jump Scares » ou sursaut d’effroi et préfèrent « écraser vos sens » en vous immergeant.
Créer une horreur psychologique et durable
Michael Hegemann, le développeur du jeu d’horreur en réalité virtuelle, « Obscura », explique que si les sursauts d’effroi font pleinement partie de l’horreur, la véritable terreur vient, quand à elle, de l’accumulation et de la peur de l’inconnu. Le développeur souligne : « Dans Obscura, vous faites face à un adversaire invisible… vous ne savez jamais ce qui vous entoure. Lorsque vous quittez votre casque de réalité virtuelle, vous conservez ce sentiment d’être observé par une force invisible ».
Cette peur est beaucoup plus efficace que les explosions d’adrénaline à court terme et permet de créer une horreur psychologique plus durable et personnelle. Justin Pappas justifie ce choix délibéré : « Nous voulons que les joueurs soient convaincus que les choses ne vont pas leur arriver. Nous voulons que les joueurs se concentrent sur les détails du monde du jeu et les horreurs cachées à l’intérieur, et non pas courir à travers nos environnements sur un rail d’une explosion d’adrénaline à l’autre ».
Guider, désorienter et créer de l’insécurité
Dans « AFFECTED: The Manor », le développeur d’« ApeLaw » s’est beaucoup appuyé sur la création d’une atmosphère de tension qu’il peut modifier et tordre en fonction de la façon dont il souhaite que le joueur réagisse. Le joueur n’est plus alors qu’un pion qui ne survit que grâce aux caprices du développeur. L’illusion offerte par la réalité virtuelle que vous pouvez vous déplacer et regarder là où vous le désirez n’est qu’un leurre. Mark Paul explique : « Nous jouons avec le sentiment de hauteur, de confinement, nous empiétons sur l’espace personnel du joueur » avant d’ajouter : « Ce sont toutes des sensations très puissantes que nous ne pouvons faire que parce que nous développons en VR ».
Le son est aussi particulièrement important. Ainsi Niklas Persson explique : « Nous utilisons beaucoup le son et l’éclairage pour créer un sentiment d’effroi et d’horreur. Lorsque vous entendez les pas des morts et regardez leurs ombres se rapprocher. Certains des monstres font moins de bruit que les autres, et donc quand tu te retournes, il peut y avoir un zombi qui tâtonne la gorge quand tu t’y attends le moins ! ». Mark Paul insiste : « L’audio est un élément crucial dans toute expérience d’horreur. Être capable de le contrôler en utilisant des sons spatialisés est une fonction fondamentale de la réalité virtuelle… l’audio représente cinquante pour cent de l’expérience pour nous, couplée à une direction d’éclairage très spécifique ».
Repousser les limites de l’horreur en réalité virtuelle
Afin d’imaginer le futur des jeux d’horreur en réalité virtuelle, les équipe de Vive ont demandé aux développeurs comment ils voient l’horreur en réalité virtuelle dans les prochaines années. Pour Michael Hegemann pas de doutes : « L’horreur a toujours repoussé les limites du divertissement, surtout au cours des 10-20 dernières années ». Le développeur du jeu « Obscura » estime que « la clé pour l’horreur en réalité virtuelle dans le futur est de rendre les choses très personnelles, en particulier avec des personnages réalistes et en utilisant des intelligences artificielles. C’est quelque chose que la réalité virtuelle peut améliorer d’une manière totalement impossible à faire ailleurs ».
Pour Niklas Persson, l’un des facteurs serait l’exploration des « possibilités d’horreur lente, comme le fait de savoir que quelque chose vous regarde, mais pas vraiment savoir quand ou ce qui va se passer ». Le développeur de « HordeZ » ajoute que pour améliorer encore l’horreur en réalité virtuelle, il est aussi nécessaire que les casques de réalité virtuelle passent à une nouvelle génération « au point que nous ne fassions plus qu’un avec le jeu ».
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