Meta a dépensé des milliards dans la réalité virtuelle depuis qu’elle a racheté Oculus. Pourtant, certains choix techniques ont freiné ses progrès. La plupart de ses casques n’ont pas de suivi oculaire, ce qui limite l’expérience. Pendant ce temps, Apple, Valve et Google foncent avec cette technologie clé. Ainsi, Meta se retrouve à la traîne.
Depuis 2014, Mark Zuckerberg voit la réalité virtuelle comme le futur de l’informatique personnelle. En rachetant Oculus, il voulait bâtir un univers complet, des casques aux applications pour le travail et les réseaux sociaux. Dix ans plus tard, la VR s’installe enfin dans certains systèmes grâce à OpenXR et à des logiciels plus universels. Pourtant, Meta a du mal à concrétiser ses grandes ambitions. Le suivi oculaire serait-il la pièce manquante de sa stratégie ?
La VR plus intuitive ? Apple, Valve et Google l’ont compris
Le suivi oculaire, ou eye tracking, permet à un casque ou à des lunettes de savoir exactement où vous regardez. Dans un jeu ou une application VR, cela signifie que l’ordinateur peut réagir à vos yeux. Par exemple, si vous regardez un objet précis, le logiciel peut l’éclairer, zoomer dessus ou déclencher une action.
Chez Meta, seul le Quest Pro disposait de cette fonctionnalité, mais il a échoué commercialement. Les autres casques, comme le Quest 3 ou les lunettes Ray-Ban Meta, sont sortis sans suivi oculaire. Par conséquent, lla VR de Meta est restée moins intuitive et moins performante que celles d’Apple, Valve ou Google. Ces entreprises ont intégré cette technologie dans leurs derniers appareils.
Les démonstrations de suivi oculaire ont permis de créer des jeux et applications complètement différents, adaptés aux mouvements des yeux de l’utilisateur. Mais Meta n’a pas su capitaliser sur ce potentiel. Même Mark Zuckerberg a reconnu plus tard qu’il y avait eu une erreur stratégique en retirant ces capteurs du Quest 3. Le manque de stratégie sur le futur a freiné la création de produits vraiment novateurs.
Quand les choix technologiques coûtent cher
Meta a beaucoup misé sur l’achat de studios plutôt que sur le suivi oculaire. Il a pensé que les contrôleurs manuels suffisaient. Cette stratégie a donné l’illusion de succès, mais la réalité est différente. Apple exploite pleinement le suivi oculaire pour rendre ses expériences de réalité mixte intuitives. On peut interagir en regardant et en pinçant dans l’air, sans toucher l’écran. Valve et Google ont aussi adopté cette approche. Meta, malgré ses ambitions pour le métavers et la VR sociale, reste derrière technologiquement et peine à rattraper le retard accumulé.
Meta a tenté d’imposer ses comptes Facebook et Meta sur les casques et de lancer de la publicité en VR. Les utilisateurs ont rejeté ces initiatives. Ils cherchent avant tout un espace immersif et pratique. Horizon Worlds, censé devenir un réseau social en VR, n’a pas rencontré le succès attendu.
Les choix de Meta montrent que même avec des milliards investis, la technologie seule ne suffit pas à créer une expérience convaincante. Sans vision claire et adoption des outils qui transforment réellement l’usage, la VR risque de rester un potentiel inexploré plutôt qu’un terrain de révolution sociale et professionnelle.
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