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OpenXR, la norme qui s’impose…sauf chez Apple

OpenXR, la norme qui s’impose…sauf chez Apple

Dans le monde de la réalité étendue, OpenXR prend de plus en plus d’ampleur. Des géants comme et s’y rallient sans hésiter. Mais, comme souvent, reste à l’écart. OpenXR devient progressivement la référence du secteur, même si la pomme d’Apple continue de faire cavalier seul.

Avant d’aller plus loin, rappelons ce qu’est OpenXR. Annoncée initialement en 2017, OpenXR est une norme ouverte qui permet aux développeurs de créer des applications XR compatibles avec divers appareils AR et VR. Elle facilite l’adaptation des solutions pour différentes plateformes et réduit les coûts. En outre, elle ouvre la voie à un marché plus vaste d’applications compatibles pour les fabricants qui adoptent cette norme.

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La plupart des grandes entreprises de technologie ont adopté OpenXR. On cite notamment Meta et . Le géant Google joue également un rôle essentiel dans l’expansion de cette norme. D’autres entreprises, comme ByteDance (la société mère de TikTok), ont aussi décidé de le soutenir.

C’est pourquoi OpenXR est devenue une norme accessible à tout le monde. Elle est désormais largement utilisée dans l’industrie. C’est un standard auquel de nombreuses entreprises se conforment.

Tous les grands noms de la tech, comme , Microsoft, , , , Intel, AMD et , soutiennent OpenXR, mais qui fait de la résistance ? Vous l’avez deviné, c’est Apple ! En réalité, Apple est le seul titan de la tech à ne pas avoir rejoint les autres entreprises qui soutiennent OpenXR.

OpenXR et : Pourquoi Apple résiste-t-il aux standards ouverts ?

Le Vision Pro ne supporte pas OpenXR et en n’a pas de contrôleurs de suivi de mouvement, ce qui complique la vie des développeurs. Si le casque adoptait OpenXR, intégrer des applications XR serait un jeu d’enfant, mais l’absence de contrôleurs reste un gros frein.

Mais pourquoi Apple en a t-il décidé ainsi ? Parce que l’entreprise préfère sans doute résister et continuer à promouvoir ses propres technologies et formats exclusifs, plutôt que de se conformer aux standards ouverts comme OpenXR. Cela lui permet de garder un contrôle total sur ses produits et services.

Et pourtant, un standard ouvert a l’avantage de rendre la vie des développeurs beaucoup plus facile. Il permet de transférer plus facilement les jeux et applications d’une plateforme à une autre. Mais Apple semble préférer garder le contrôle avec ses propres règles.

Une question se pose alors: est-ce qu’Apple va compliquer la tâche des studios qui voudront créer du contenu pour ses futures lunettes AR ? On peut en douter, surtout si l’on considère que la marque à la pomme aime souvent garder ses solutions pour elle-même.

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2 commentaires

2 Commentaires

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  1. Pour le moment Apple est assez minoritaire dans le monde de la VR… Le Vision Pro est un appareil merveilleux, en avance technologiquement mais qui ne se vend pas… Il suffirait juste qu’Apple sorte des contrôleurs pour que les dev portent l’énorme catalogue Meta Quest par exemple sur Apple Vision… Mais en l’état, jouer à Beat Saber, Moss ou Batman est impossible sur le Vision Pro… On parle d’une portabilité des Contrôleurs PSVR2 sur la machine, mais ça rajoute un surcout, pour juste jouer, alors que sur Quest par exemple, les controleurs servent à bien plus de chose (peindre, dessiner, tenir un objet etc…) et sont inclus dans le tarif de base !

  2. En fait ce que je voulais surtout souligner c’est que si Apple veut s’imposer dans la VR, ils feraient mieux d’être plus humbles et faire en sorte d’être ouvert à des standards. Après rien n’empêche d’avoir leur solutions maison, mais si les standards bloquent chez eux, ça ne va pas séduire le grand public… Ne pas supporter OpenXR est selon moi une erreur et va freiner l’adoption de leur solution VR/MR

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