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VR 2018 – Top des prédictions pour le marché de la réalité virtuelle et augmentée

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Après une année 2017 riche en progrès, la réalité virtuelle et la réalité augmentée vont continuer à évoluer tout au long de l’année 2018. Découvrez toutes les tendances et les prédictions pour l’AR et la VR 2018. 

En 2017, la réalité virtuelle est réellement devenue une technologie accessible au grand public. Les prix des différents casques comme le HTC Vive, l’Oculus Rift et le PSVR ont fortement baissé, et de nouveaux casques Windows Mixed Reality bien plus abordables ont été commercialisés. Malgré l’absence de hardware dédié, la réalité augmentée a elle aussi pris son envol avec le lancement des kits de développement Google ARCore pour Android et Apple ARKit pour iOS. Auprès des professionnels, la VR a aussi été largement adoptée pour le design et la fabrication en guise d’outil de visualisation.

Toutefois, tout cela n’était qu’un commencement. En 2018, les technologies immersives de réalité virtuelle et augmentée vont continuer à se développer, et donc à se démocratiser. Nouveaux casques, nouvelles technologies, nouveaux jeux et logiciels… découvrez comment la réalité virtuelle et la réalité augmentée vont évoluer en 2018, et quels seront les facteurs qui permettront de stimuler l’adoption de ses technologies et la croissance du marché.

VR 2018 : un marché en forte croissance

Pour la grande majorité des analystes, le marché de la réalité virtuelle va poursuivre sa croissance en 2018. Dans son nouveau rapport, IDC annonce une augmentation des dépenses AR/VR à hauteur de 95% en 2018. Au total, le marché atteindrait une valeur de 17,8 milliards de dollars d’ici la fin de l’année, contre 9,1 milliards de dollars en 2017.

Ce taux de croissance impressionnant pourrait rester stable jusqu’en 2021. Le segment le plus porteur serait celui du secteur public. La maintenance d’infrastructure et les formations gouvernementales en VR vont connaître un essor fulgurant. Selon ICG, le taux de croissance annuel de ces deux domaines pourrait atteindre 156,7% jusqu’en 2021. En France, rappelons que Pôle Emploi a récemment adopté la réalité virtuelle.

En revanche, les analystes de Mind Commerce sont un peu moins optimistes. Selon eux, de 2018 à 2023, la VR connaîtrait une croissance annuelle de 54,84%. Selon ces analystes, l’éducation serait le secteur le plus porteur et pourrait générer 2,2 milliards de dollars de revenus d’ici 2023. Toujours selon la source, le déploiement des réseaux mobiles 5G contribuera fortement à cette croissance, en permettant de réduire le temps de latence au minimum pour les casques VR sans fil.

VR 2018 : l’ère des casques autonomes commence, les câbles disparaissent

oculus go

Ce sont justement les casques VR sans fil qui risquent fort de marquer l’année. Au début de l’année 2018, Oculus lancera son casque autonome Oculus Go, d’une valeur d’environ 200 dollars, tandis que HTC commercialisera son casque autonome HTC Vive Focus en Chine en janvier 2018. Samsung et LG préparent eux aussi des casques tout-en-un pour l’année prochaine. En somme, ce nouveau type d’appareils sera la grande mode en 2018.

Selon Canalys, 1,5 million de casques sans fil seront vendus en 2018, ce qui représenterait un quart des 7,6 millions de casques VR que le cabinet d’analystes s’attend à voir écoulés tout au long de l’année. Selon IDC, les casques sans fil remplaceront rapidement les casques VR pour smartphones en proposant une expérience similaire mais beaucoup plus confortable.

Cependant, les casques sans fil bon marché ne seront qu’une étape transitoire. En fin d’année, le casque Project Santa Cruz d’Oculus sera livré aux développeurs. Ce casque sans fil devrait proposer une expérience et des performances similaires à l’Oculus Rift. On ignore toutefois à quelle date cet appareil futuriste sera disponible pour le grand public.

Parallèlement à l’arrivée des casques autonomes, les casques filaires pourraient enfin être utilisés sans fil grâce à des adaptateurs. En 2017, il était prévu que de tels accessoires soient commercialisés en masse. Cependant, alors que l’année touche à sa fin, le TPCast est la seule solution disponible pour utiliser le HTC Vive et l’Oculus Rift sans fil. Or, cette solution repose sur un protocole de communication propriétaire et ne permet donc aucune interopérabilité.

Pour l’heure, ce n’est pas un réel problème, car il y a très peu de casques sur le marché. Cependant, sur le long terme, cette solution sera trop limitée. C’est pour répondre à cette problématique que des entreprises comme AMD, Intel, Peraso et Qualcomm ont développé les puces WiGig spécifiquement pour les solutions VR sans fil. Les casques sans fil et les adaptateurs reposant sur le WiGig devraient enfin arriver sur le marché en 2018. D’ici le second semestre, on peut même s’attendre à ce que le sans fil devienne la norme dans l’industrie de la VR.

En toute logique, on devrait en apprendre plus à ce sujet lors du CES de janvier 2018. Les casques et adaptateurs sans fil permettront de remédier au problème des câbles qui trainent au sol et peuvent facilement ruiner l’immersion dans la réalité virtuelle. Cependant, le WiGig ne permet pas actuellement de profiter d’une définition de 4K par œil, car la bande passante du 802.11AD n’est pas suffisamment élevée. Il faudra attendre la seconde génération de WiGig, ou le 802.11AY qui succèdera au 802.11AD.

Le 802.11AY offrira une vitesse de transfert de données de 20 à 40 Gbit/s, quatre fois plus de bande passante que le 802.11AD en reposant sur la même bande 60GHz. Il faudra hélas patienter jusqu’en 2019 pour profiter de cette innovation. Malgré l’essor des casques autonomes, le PlayStation VR qui s’est vendu à 2 millions d’unités depuis son lancement en 2016 devrait conserver la tête du marché.

VR 2018 : les lunettes de réalité augmentée arrivent enfin

magic leap one

L’un des principaux problèmes de la réalité virtuelle est l’isolation. Lorsque l’utilisateur revêt un casque VR, il se plonge dans le monde virtuel et se déconnecte par conséquent du monde réel. Ceci pose notamment problème pour les utilisateurs qui souhaitent s’adonner à la réalité virtuelle lors de soirées entre amis. Porter un casque obstruant la vue n’est pas très convivial. Le problème est d’autant plus embêtant dans le cas des casques de casques VR mobiles.

Le principal avantage de ces appareils est qu’ils peuvent être utilisés partout, mais personne n’a envie de mettre un casque VR en public au milieu d’inconnus. Porter un casque de réalité virtuelle dans un parc, par exemple, revient à se mettre un bandeau sur les yeux. Les voleurs n’ont plus qu’à se servir dans les affaires de l’utilisateur, sans parler des éventuels badauds goguenards qui pourraient venir se moquer. Ce problème reste l’un des principaux handicaps, et pourrait même freiner le succès des casques autonomes en 2018.

C’est la raison pour laquelle, paradoxalement, la véritable démocratisation de la VR pourrait venir des casques de réalité augmentée. Lors de la conférence Facebook F8 d’avril 2017, Michal Abrash s’est d’ailleurs exprimé à ce sujet. Selon lui, la réalité augmentée est ce que nous voulons tous, et les casques AR représenteront l’une des plus grandes révolutions technologiques des 50 prochaines années. Un point de vue également défendu par Tim Cook, le PDG d’Apple. En effet, la réalité augmentée permet de superposer des éléments virtuels au réel, et les casques AR ne sont donc pas opaques. L’utilisateur peut continuer à voir l’environnement et les personnes qui l’entourent.

Les casques de réalité augmentée existent déjà. Depuis 2015, Microsoft propose le HoloLens. Toutefois, son prix de 3000 dollars en fait un appareil principalement réservé aux professionnels. Des entreprises comme Ford et Thyssenkrupp l’utilisent. En 2018, toutefois, les casques AR pourraient enfin devenir accessibles au grand public. Après plusieurs années de développement, Magic Leap vient enfin d’annoncer ses lunettes AR Magic Leap One pour 2018. Le design est nettement plus élégant que ceux des casques VR et AR de première génération, et l’appareil s’annonce extrêmement prometteur. Le prix risque d’être élevé, mais ce produit a de fortes chances de connaître un succès phénoménal et d’initier une nouvelle ère pour les technologies immersives.

En 2017, les casques AR ne sont pas encore convaincants, mais le marché de la réalité augmentée s’est bien développé sur le plan logiciel. Après le succès de Pokémon Go en 2016, Google et Apple ont lancé leurs kits de développement respectifs ARCore et ARKit pour Android et iOS. Ces kits permettent aux développeurs de créer des applications de réalité augmentée pour smartphone. L’utilisateur perçoit des éléments virtuels superposés au réel par le biais de son écran de téléphone. La réalité augmentée pour smartphone pave la voie pour les lunettes AR. Ces applications seront ensuite utilisables sur des lunettes, comme l’affirme le fondateur de Facebook Mark Zuckerberg

Sur le long terme, il est d’ailleurs possible que les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ne fassent plus qu’une. Les casques de réalité virtuelle du futur se présenteront donc probablement comme des lunettes AR, offrant aussi la possibilité d’obstruer totalement le champ de vision pour s’immerger dans le virtuel.

  • Yoan Conet

    Pourquoi les casques VR mobile ne pourraient t-ils pas avoir des cotés transparents pour l’on puisse toujours “voir” une partie de l’environnement. Un transparent genre vitre tintée pour éviter que la lumière extérieure ne rentre dans le casque.

    • Lulu Vi Britannia

      Parce qu’avoir une vue sur la réalité, ça péterait l’immersion dans le monde virtuel.
      De toute façon, voir le monde extérieur n’est pas nécessaire à l’expérience VR. Le principe, c’est justement de s’immerger dans une autre réalité. C’est exactement comme les livres ou la télé: ça ne viendrait à l’idée de personne de faire des livres transparents juste pour voir la réalité pendant qu’on lit, car ça ne servirait à rien ^^’.

      La VR, c’est une expérience d’intérieur, et c’est très bien comme ça.