World War Z VR déçoit. Il voulait adapter le chaos du jeu original à succès sorti en 2019 aux casques PC VR et Quest. Pourtant, dès les premières heures, rien n’était comme on l’avait espéré.
Par exemple, les kits de défense sont moins nombreux et leur utilisation plus rigide. Certains pièges deviennent presque inutiles, même lorsqu’on trouve les clés censées les activer.
Le nombre d’armes est réduit, le combat au corps à corps disparaît, le multijoueur aussi. Quant aux niveaux, ils manquent de variété. L’esprit “Left 4 Dead version XXL”, qui faisait le charme du premier titre, s’évapore.
Qu’est-ce qui cloche avec World War Z VR ?
Le jeu conserve une base solide mais il ne tire pas parti de la VR. Les hordes de Zeke auraient pu devenir spectaculaires en réalité virtuelle. Quoique ce n’est pas le cas. Le gameplay se limite à des mécaniques vues depuis longtemps : recharger, lancer, tirer, tourner une tourelle.
Rien de neuf par rapport aux consoles d’ancienne génération. Les seules touches modernes concernent le maniement d’armes à deux mains et l’escalade d’échelles, parfois capricieuse. Même le spray de soin peine à convaincre par son efficacité irrégulière.
La progression repose sur quelques armes et atouts débloqués lentement. Le système apporte peu de variété et rallonge artificiellement le jeu. Les missions sont répétitives, seulement ponctuées par l’apparition de zombies spéciaux.
Le combat, lui, est mou, sauf lors de la défense d’objectifs fragiles comme un bus ou une porte. Mais ces séquences tombent vite à plat dès que le joueur adopte le rechargement simplifié. L’équilibrage s’effondre alors et la tension disparaît.
Et devinez qui s’en vient intensifier la frustration ?
La technique. Les bugs de progression étaient fréquents au lancement, même si un patch en a corrigé une partie. Les PNJ sont inefficaces, les niveaux mal éclairés, les armes parfois pénibles à recharger. Les visages des personnages restent figés, ce qui brise toute immersion. Même après correctifs, la finition laisse à désirer.
Les campagnes, quant à elles, reprennent celles du jeu original mais en version réduite. Les histoires sont fades, prévisibles et maladroitement ponctuées d’humour. New York enchaîne les clichés, Tokyo enferme le joueur dans des espaces minuscules et Marseille sacrifie son ambition à la fluidité.
Le framerate tient bon, mais au prix de décors simplifiés, de hordes masquées et de zones fermées. Résultat ? La sensation d’abattre des centaines de zombies est illusoire. La plupart du temps, on en élimine seulement quelques dizaines.
L’absence d’armes de mêlée surprend aussi dans un jeu de zombies en VR. Seule une bousculade est proposée, ce qui est bien maigre. Les atouts souffrent du même manque de logique.
Certains choix sont clairement supérieurs, d’autres inutiles. La progression plafonne au niveau dix et perd son intérêt. Les compagnons ne servent qu’à tirer, sans possibilité d’adaptation. Les armes disponibles changent d’une tentative à l’autre, ce qui ajoute de la frustration plus que de la variété.
À la fin, l’intrigue reste sans réelle conclusion. Le joueur est invité à rejouer les mêmes missions pour monter en niveau, même lorsqu’il a atteint le maximum. Rien ne vient relancer l’intérêt.
Avec ses graphismes limités, son gameplay figé et ses mécaniques datées, World War Z VR rappelle plus un vieux portage Wii qu’une adaptation ambitieuse en réalité virtuelle.
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