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Business Model – Le marché de la réalité virtuelle et augmentée

La RA et la RV sont pour l'instant à un stade embryonnaire. Mais le caractère révolutionnaire de cette technologie et l'investissement de grosses entreprises montrent que ce marché va se développer dans les années à venir. Différents business model sont prévisibles : le hardware, l'e-commerce, la publicité, la bande passante, les applications ou encore le B2B.

L'arrivée cette année de la réalité virtuelle et augmentée sur le marché n'est que le début d'un tout nouveau commerce. La venue d'une technologie innovante comme celle-ci change toujours la manière de fonctionner de différents milieux. Que ce soit l'arrivée des ordinateurs dans le monde du travail, des téléphones portables, d'internet ou des smartphones, chacun de ces changements a engendré un nouveau marché. Des entreprises ont fait fortune en proposant des biens et des services pour ces machines. La réalité virtuelle et augmentée ne font pas exception. Bien que le secteur de la RA/RV soit très jeune, l'observateur peut clairement voir les débuts d'une technologie innovante qui aura le même développement que les smartphones.

De grands mouvements de fonds ont été faits depuis l'annonce de l' en 2012. Des start-ups comme Magic Leap sont arrivées avec des concepts révolutionnaires promettant de grands changements. Des applications ont été programmées, de grands groupes ont racheté ou investi dans ces concepts. Quand des multinationales investissent des centaines de millions dans une technologie, on peut s'attendre à ce que quelque chose de gros en sorte. Même si la réalité virtuelle traîne encore la réputation de gadgets un peu ridicule des années 90 auprès du grand public, elle ne peut aujourd'hui qu'être prise au sérieux. L'Oculus Rift et l' Vive sont là pour le prouver. La véritable question est comment va se dérouler l'expansion et la conquête de ce marché ? Quels vont être les secteurs les plus lucratifs de ce milieu ?

Quelle vont être les différentes parties de ce business model

Le Hardware

Le premier secteur que les entreprises de RA/RV vont conquérir est celui du hardware. C'est d'ailleurs un choix stratégique. lors de l'arrivée des smartphones sur le marché a acquis la majorité du marché propulsant la valeur de la compagnie de Steve Jobs au sommet. Une fois la RA et la RV bien installées dans les mœurs des consommateurs, les entreprises se recentreront autour des programmes et des applications, mais aujourd'hui les ventes de hardware définiront les modes de consommations et les maîtres du marché. Cela légitime les 2 milliards d'investissement fait par dans l'Oculus Rift et les 1,4 de dans . Il est alors intéressant d'observer les choix fait par les différentes entreprises du milieu.

Business model, Facebook a investi dans le hardware avec le Occulus Rift

avec son casque de réalité augmentée Hololens veut introduire dans les foyers la réalité virtuelle, les applications vues dans sa communication montrent d'ailleurs l'usage de ce casque dans la vie de tous les jours. Mais au cours de son développement, l'Hololens a plus trouvé sa place dans le monde entrepreneurial qu'auprès du grand public. Les raisons sont variées, en premier lieu, la réalité augmentée s'adapte parfaitement aux entreprises. Pendant que la réalité virtuelle fait ses débuts dans l'industrie du loisir, la RA permet à des ingénieurs de modéliser en trois dimensions, aux commerciaux de montrer un produit plus concret et aux vendeurs de conclure des ventes plus facilement. Microsoft a donc orienté son produit vers un public entrepreneurial, et ça marche. Le kit de développement est à peine sorti mais plusieurs grandes entreprises ont déjà commencé à communiquer sur des produits utilisant cette technologie.

Le e-commerce

Le e-commerce est probablement un des milieux qui va le plus bénéficier de ces technologies. En particulier la réalité augmentée qui pourra offrir une vaste gamme de services pour la vente en ligne. Les produits visualisables en 3D est la première application de la RA qui vient à l'esprit. Investir dedans est donc une anticipation d'un changement massif des modes de consommations sur le web. Mais la révolution RA/RV semble être en route, les investissements de géants du secteur comme Alibaba dans Magic Leap s'expliquent donc par une stratégie au long terme. Cette dernière se justifie d'autant plus que la réalité augmentée peut-être utilisée dans d'autres circonstances. Une personne voyant un produit qui lui plaît l'analyse avec une application de e-commerce. Elle peut alors voir tous les autres produits proches de celui-là et choisir l'article lui convenant le mieux ou le moins cher. Investir dans la RA est donc un pari sur le développement de cette technologie et son intégration dans la vie de tous les jours.

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Crédit : UploadVR

La publicité

La publicité sera un des secteurs les plus rentables de la RA et de la RV. D'un point de vue créatif, elles sont utilisables de nombreuses manières. Cela va de l'intégration de produit dans les expériences de réalité virtuelle, des bannières dans les forums, des popups en RA dans la rue… Il suffit de se creuser la tête pour trouver des idées exploitables. Sans compter sur les investissements des compagnies dans la création de contenu. De plus, s'il y aura des applications libres de pub car payantes, de nombreuses autres seront gratuites en continuité du paysage économique d'internet. Ces applications gratuites se financeront donc en partie via des publicités. On peut déjà imaginer une application sociale avec des espaces gratuits mais couverts de pubs. L'impact de la publicité est également plus fort, son étendue reste à découvrir mais un produit en réalité virtuelle aura beaucoup plus d'impact qu'une bannière sur un site.

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La bande passante

La réalité virtuelle est fixe par nature. La réalité augmentée doit par contre être mobile, son objectif étant de superposer des informations sur la réalité. Qui dit appareil mobile dit connexion internet et les appareils de RA vont en avoir besoin : une vidéo à 360° sur Youtube prend cinq fois la bande passante d'une vidéo normale. De plus, sans la possibilité d'acquérir des informations sur le net et de passer des appels, la RA perd son intérêt. Les compagnies de télécommunication vont donc pouvoir augmenter leurs revenus sur ce marché. Malgré tout, cette consommation réduira probablement l'utilisation des lignes téléphoniques. Ce n'est donc pas un tout nouveau marché qui émergera, mais un qui prendra la place d'anciens.

Les applications

Le business model des applications en réalité virtuelle concerne aujourd'hui surtout les gamers et les amateurs de technologies. Ce type de consommateur n'hésite pas en général à investir dans le hardware, les jeux et les applications payantes. La majorité des programmes disponibles sur HTC Vive et Oculus Rift le sont. Un marché des applications payantes existera toujours, car la demande du public des joueurs restera forte pour des produits de qualité. Si le Google Cardboard s'est montré efficace pour donner un accès au grand public à la réalité virtuelle, l'objectif est d'avoir de larges pans de consommateurs équipés d'une technologie plus immersive. Pour cela il faut des casques moins chers, qui arriveront sur le marché d'ici quelques années. Une fois cette technologie répandue, le business model s'adaptera à celui d'Internet : du gratuit. Applications, réseaux sociaux, médias… Les consommateurs voudront profiter d'applications gratuitement, les entreprises devront donc recourir aux méthodes classiques pour trouver des revenus. Outre la publicité et la vente de données, du contenu supplémentaire pourra-être proposé. Que ce soit des accessoires dans des jeux-vidéos, des accès premium sur les plates-formes sociales, le contenu téléchargeable aura certainement sa place dans les business model de la réalité virtuelle.

Business model htc vive

Le B2B

Le business model visant les l'entreprises concerne principalement la réalité augmentée. Un produit comme Hololens peut remplacer des ordinateurs et des portables tout en offrant des fonctions uniques. Ils devraient primer dans les milieux créatifs, de l'ingénierie et dans le domaine militaire. Ce marché devrait également être exploité par les moteurs graphiques. Payants comme Epic's Unreal Engine, ou gratuits comme Lumberyard, ces moteurs seront les outils pour développer des applications et des jeux.

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Microsoft a envoyé son casque Hololens dans l'espace, faisant  une superbe opération de pub

De grandes perspectives pour le business model de la RA/RV

Ces différents axes sont prévisionnels. Certains de ces business model ont déjà commencé leurs déploiements et les autres devraient suivre. La véritable question est le temps que prendra ce modèle économique pour prendre toute son ampleur. Il a fallu plus de deux décennies pour que les ordinateurs personnels atteignent tous les foyers. Seulement quelques années pour que les smartphones soient présents dans la quasi-totalité des poches des consommateurs. La RA/RV prendra probablement moins de temps. Certains marchés restent inconnus et seront découverts avec la popularisation de cette technologie. Il faut, en attendant ces opportunités, garder un esprit et un œil ouvert sur son évolution.

Source : TechCrunch

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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