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Au coeur du metavers | Alexis Richard

Dans le cadre de notre dossier « Au coeur du metavers », Alexis Richard a accepté de faire un point sur l’année écoulée et sur les grands enjeux du secteur de la réalité virtuelle.
 

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

J’ai découvert la réalité virtuelle en 2014, lors de la sortie de l’Oculus Rift DK2 lancé par Palmer Luckey avant le rachat par Facebook. Étant ingénieur en développement informatique, cet outil a tout de suite suscité mon intérêt par curiosité de ce que je pourrais faire avec ! J’ai tout d’abord ouvert une association à but non lucratif pour faire découvrir cette technologie au grand public, et j’ai très vite eu l’occasion de développer des expériences pour des sociétés. J’ai depuis eu l’occasion de travailler avec la réalité augmentée, ce qui m’a amené à créer ma propre plateforme en libre de service de gestion de contenu en réalité augmentée destinés aux professionnels (https://visuality.fr/)

Pouvez-vous décrire brièvement ce qu’est le Métavers  et comment il diffère des autres concepts similaires tels que la réalité virtuelle (VR) ou la réalité augmentée (AR) ?

Le métavers est un concept d’environnement immersif proposant de multiples services. Le nombre de services dépend de la complexité du métavers en question. Un jeu vidéo est un type de métavers bien qu’ayant un scope relativement limité. Dans le langage commun quand on parle de métavers, on pense plutôt aux Métavers voulant répliquer la quantité de services que propose la « vie réelle » à l’image de ce que tente de faire avec toutes ses expériences de socialisation et d’interactions virtuelles. En définitive, la réalité virtuelle et augmentée sont simplement des moyens d’accéder à ces Métavers.

 Quels sont les cas d’utilisation les plus courants du Métavers dans différents domaines tels que le divertissement, l’éducation, le commerce électronique, etc. ?

Le divertissement est pour l’instant le domaine dans lequel le concept de Métavers est le plus illustré : – On retrouve des jeux-vidéos tels que Fornite qui ont poussés le concept très loin avec des expériences de concerts ou de zones virtuelles de socialisations avec des boutiques de réelles entreprises – Meta, et d’autres sociétés similaires proposent des moyens jouer à des jeux de sociétés, aller au cinéma, faire de la musique ou de l’art à distance en réalité virtuelle – Certaines sociétés se spécialisent dans l’organisation de salons virtuel, où chaque stand virtuel peut être loué par des entreprises. On y retrouve donc différentes zones pour sociabilités, échanger ses contacts ou démontrer ses projets. Dans le langage commun, la notion de Métavers s’applique quand l’environnement virtuel à une certaine complexité et une pluralité de services. Pour les autres domaines comme l’éducation, les expériences immersives sont aujourd’hui plutôt isolés ou chaque expérience est autonome et déconnectée les unes des autres. On parlera plutôt de « morceau » de métavers, qui n’attendent qu’a être intégré à un réel « Métavers » de manière à rejoindre la galaxie de service d’un univers virtuel

Comment le Métavers peut-il remodeler les interactions sociales et la collaboration en ligne ?

Le fait de s’affranchir des distances et l’atout principal du Métavers, c’est un peu comme si on était tout d’un coup capable de se téléporter pour communiquer avec n’importe qui. L’autre avantage de la virtualisation est la panoplie d’outils que l’on peut fournir pour communiquer avec aisance, comme le fait d’avoir toujours à portée de main un bloc-note numérique, l’accès à ses documents, ou même bénéficier de services de traduction en temps réel si on parle avec quelqu’un d’une nationalité différente.

 Quels sont les défis actuels auxquels est confronté le développement du Métavers, que ce soit sur le plan technologique, réglementaire ou éthique ? 

Pour qu’un métavers soit pertinent, il faut qu’il soit peuplé. Pour qu’il soit peuplé, il faut qu’il soit accessible. Pour qu’il soit accessible, il faut que les entreprises puissent investir suffisamment dedans pour créer cette accessibilité en baissant le coût du matériel et améliorant le logiciel. Pour que les entreprises puissent investir dedans, il faut qu’il y ait un réel marché ainsi qu’un grand nombre d’utilisateurs : il faut donc qu’il soit peuplé. C’est la boucle dans laquelle on se trouve aujourd’hui, et très peu d’acteurs aujourd’hui peuvent initier cette boucle en faisant de gros investissements comme Méta ou . Les cycles d’itérations sont donc aujourd’hui relativement lent car peu d’acteurs (comparés au développement logiciel classique) sont dans la course.

 Comment les entreprises peuvent-elles exploiter le metaverse pour offrir des expériences uniques et créer de la valeur pour leurs clients ? Quelles sont les stratégies à adopter pour tirer parti du potentiel commercial du metaverse ?

La communication classique que fait une entreprise est en quelque sorte une forme d’immersion : On veut faire passer un message, un « mood », immerger le client dans les produits que l’on propose et lui faire comprendre l’environnement dans lequel il pourrait se trouver avec les produits de l’entreprise. Le metaverse est un outil d’immersion et de communication, on peut littéralement faire émerger un utilisateur dans n’importe quel environnement. C’est un outil très puissant, tellement puissant que la difficulté est justement de ne pas trop en faire pour ne pas envoyer trop d’informations à l’utilisateur et l’emmener simplement où l’on souhaite.

 On a parfois l’impression que le métavers n’a pas su convaincre le grand public. Y a t-il tout de même un avenir pour cette technologie ? Lequel ?

Aucune technologie n’a su convaincre à son début, que ce soit Internet, les téléphones portables ou même encore les voitures modernes. Les avantages du métavers sont indéniables, ce n’est pas une question de « si » mais « quand » le grand public sera convaincu. Aujourd’hui, les plus grands atouts de cette technologie ne sont pas encore matérialisés, et les développements logiciels sont très jeunes. On est un peu à l’ère des premiers téléphones portables sans application : c’est chouette mais on sent qu’on peut aller plus loin. Quand les services auront pris en maturité et seront devenus pertinents pour le grand public et que le coût des appareils aura baissé, il sera aussi commun d’avoir un casque de réalité virtuelle à la maison qu’un téléphone où un ordinateur.

 Quels sont les projets et les initiatives majeurs en cours dans le domaine du métavers ? Pouvez-vous donner des exemples de plateformes ou de projets qui se démarquent dans ce domaine ?

Dans la réalité virtuelle, Méta est en tête de course pour concevoir les fondements du Metavers. Ils développent depuis plusieurs années un Métavers « social » proposant des fonctionnalités de bases, mais ils fournissent surtout aux développeurs des outils pour rattacher à ce métavers d’autres expériences, ce qui petit à petit le fait accroître et lui donne son vrai sens de Metavers. Dans la réalité augmentée, fait des prouesses pour rendre accessible « l’augmentation » de notre monde. Leur dernier projet en date ce sert de toutes les données satellitaires qu’ils ont amassés depuis ces dernières années, qu’ils mettent à disposition des développeurs afin de pouvoir ajouter du contenu virtuel sur des endroits réels, sans besoin de scanner les lieux au préalables (ce qui est habituellement nécessaire pour superposer de la 3D à un environnement réel)

 Quels conseils donneriez-vous aux entreprises ou aux individus qui souhaitent s’impliquer dans le métavers ou tirer parti de ses possibilités ?

Il faut avoir un besoin concret, et s’y tenir. Il est très facile de se perdre dans les différentes possibilités que ces médiums proposent et de finir par perdre de vue le besoin primaire. Il faut aller au-delà de l’idée de vouloir montrer à tout pris qu’on fait du « métavers » mais plutôt en montrer une facette pertinente pour ses clients.

 Est-ce qu’il y a des sujets que vous aimeriez aborder ?

 Hé bien, si je peux avoir la possibilité de parler de ma plateforme de réalité augmentée Visuality, j’aimerais pouvoir l’aborder ;-). Visuality est une solution de réalité augmentée en ligne destinée aux professionnels. Mon objectif est de rendre accessible la réalité augmentée et qu’une société puisse rapidement tirer les bénéfices de cette technologie sans s’occuper de l’aspect technique. Pour prendre un cas concret, une entreprise qui vends des distributeurs de boisson peut, en quelques clics, équiper ses commerciaux de tablettes leur permettant de projeter aux clients en réalité augmentée leurs produits sur place, permettant ainsi aux clients de visualiser les distributeurs de boisson en condition réelle avant de passer commande. Ces mêmes commerciaux pourront également emmener leurs palettes de produits dans un salon avec la réalité augmentée, évitant ainsi de déplacer du matériel physique et réduisant donc les coûts de logistiques et d’installations d’un stand On retrouve également des outils pour intégrer la réalité augmentée sur un site d’e-commerce et permettre à des clients en autonomie d’essayer les produits chez eux avant de passer commande.

 

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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