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L’avenir de la réalité virtuelle en 40 prévisions

Le professeur et développeur de jeux vidéos renommé Jesse Schell a émis à la Game Developer Conference 40 prédictions cartographiant l’évolution de la réalité virtuelle et son avenir dans le paysage technologique et dans notre société.

La dernière Game Developer Conference s’est déroulée en mars dernier. La réalité virtuelle était au cœur des discussions, rapporte le site Network World. Un des grands noms du milieu, Jesse Schell, professeur à l’université de Carnegie Mellon et PDG d’une compagnie de jeux vidéos a fait un discours. Il a parlé de la RV et de son avenir sous forme de 40 prévisions. Avec une chronologie assez précise et des concepts spécifiques, Schell semble avoir décrypté les changements profonds que la réalité virtuelle opérera sur la consommation de cette technologie. Mais aussi l’impact que cela aura sur notre société. Ces prédictions sont d’autant plus convaincantes que l’une d’elle s’est déjà réalisée au-delà des attentes de son auteur.

1) La réalité virtuelle est là pour de bon, ce n’est plus une mode. Les casques de RV resteront de manière permanente sur le marché de grande consommation.

2) Huit millions de casques RV de jeu seront vendus en 2016. Cette estimation exclue les casques à mobile comme le Samsung Gear VR.

Samsung Gear VR

3) Pour chaque casque de RV destiné aux jeux vidéos vendu, quatre casques à mobile seront achetés.

4) Les ventes des casques de réalité virtuelle doubleront chaque année.

5) Cinquante casques différents seront exposés au CES de 2017.

6) Microsoft annoncera son casque de jeu en réalité virtuelle pour la Xbox One après que les ventes du casque RV PS4 de Sony aient dépassé les 10 millions d’unités. Microsoft l’annoncera à l’E3 de 2018.

Casque VR sony morpheus

7) La majorité des revenus provenant de la réalité virtuelle seront dépensés dans la recherche pour des casques moins chères et sans-fils.

8) Sony a créé une option permettant de croiser différentes expériences d’utilisateur appelées « asymetric games » ou jeux asymétriques dans le jargon du milieu. Dans ce type de jeu, certains joueurs interagissent en utilisant des casques RV et d’autres partageront l’expérience visuelle sur une télévision. Schell est persuadé que ce concept engendrera un Top 10 des réussites de jeux RV en 2017.

9) Le jeu de football américain Madden NFL 18 sera transféré sur les plates-formes de réalité virtuelle donnant aux joueurs une expérience du football en RV sur le terrain.

10) Un genre complètement nouveau de jeu vidéo va apparaître, probablement produit par une start-up sans passif dans le domaine.

11) Fin 2017, les médias blâmeront les jeux en réalité virtuelle pour une tuerie de masse. Un FPS en RV développera des compétences optimisées pour tirer dans des salles pleines de gens. Schell ne l’a pas précisé, mais la comparaison qu’il avait l’air de faire entre le FPS sur console et celui en réalité virtuelle équivalaient à un entraînement de pilote en RV comparé à un sur écran plat.

12) Fin 2017, des sujets sur « l’addiction à la RV » seront fréquents dans les médias.

Dessin représentant l'addiction à la réalité virtuelle

Une vision extrême de l’addiction à la réalité virtuelle

13) Fin 2018, il y aura au moins trois films jouant sur la peur de la réalité virtuelle.

14) Les documentaires seront les premiers films en réalité virtuelle à gagner des récompenses majeurs.

15) D’ici 2020, la pornographie en réalité virtuelle sera une industrie internationale pesant un milliard de dollars

Pornhub se lance dans le contenu en realite virtuelle

16) D’ici 2020, il y aura au moins dix émissions de télé-réalité en réalité virtuelle.

17) La Divine Comédie apportera un modèle narratif fructueux pour la réalité virtuelle. De la même manière que Dante est accompagné au travers des Enfers par le fantôme du poète épique romain Virgile, le spectateur d’un film en RV à 360° sera accompagné d’un narrateur. Schell utilise l’exemple de l’Arche Russe, film réalisé en un seul plan-séquence de 90 minutes où le narrateur accompagne le spectateur au travers de l’histoire russe et du musée de l’Ermitage.

18) Fin 2018, Comcast aura une chaîne de réalité virtuelle.

19) Pour que les longs-métrages fonctionnent en réalité virtuelle, ils devront être sociaux. D’ici 2025, vos amis participeront à vos longs-métrages.

20) D’ici 2025, la majorité des revenus de la RV proviendront des expériences sociales.

21) D’ici 2020, un des jeux du Top 10 de la réalité virtuelle sera un jeu de danse.

22) Fin 2020, au moins un MMO en réalité virtuelle aura plus d’1 million d’inscrits.

23) D’ici 2025, le commerce des jeux de plateaux en réalité virtuelle et augmentée pèsera 100 millions de dollars.

24) D’ici fin 2018, il y aura une plate-forme sociale en tête de la réalité virtuelle, et ce ne sera pas une de la veille garde.

25) D’ici 2018, les émoticônes en réalité virtuelle seront très populaires, et auront un nom stupide du genre « Emoticônes-RV ».

26) En 2017, toutes les foires régionales des États-Unis auront une attraction en réalité virtuelle.

27) D’ici 2020 il y aura au moins vingt montagnes russes en réalité virtuelle. Schell a fait sa prédiction l’an dernier quand il en existait uniquement quatre, ils sont désormais au nombre de 24.

28) D’ici 2025, au même titre que des personnes se réunissent pour jouer au bowling avec des lunettes de réalité augmentée, des utilisateurs de casques RV se rassembleront également dans le vrai monde.

29) D’ici 2020, les accessoires traçables pour la RA et la RV seront communs. Schell y fait allusion de manière abstraite, mais les accessoires répliquant les sensations tactiles que les gens pourront toucher, tenir et interagir avec ajouteront des sens à la réalité virtuelle.

 

Un utilisateur équipé sur son bras du dispositif Impacto capable de faire ressentir un impact physique à partir de la réalité virtuelle

Un utilisateur équipé sur son bras du dispositif Impacto capable de faire ressentir un impact physique à partir de la réalité virtuelle

30) D’ici 2025, le marché de la réalité augmentée sera dominé par la « vidéo RA » qui sera similaire au Vryana Toem et à Google Tango.

« La technologie du projet Tango donne a un appareil mobile la capacité de naviguer dans le monde physique de la même manière que nous le faisons. Il apporte un tout nouveau type de perception spatiale à la plate-forme d’Android en ajoutant une vision artificielle, un traitement de l’image et des capteurs visuels spéciaux. » – Google Project Tango

31) D’ici 2025, la réalité augmentée synchronisée avec la télévision existera.

32) D’ici 2025, la lecture en réalité augmentée sera populaire à tous les niveaux du système éducatif. Le professeur et les étudiants mettront des lunettes de RV et voyageront ensemble vers des destinations microscopiques ou télescopiques.

33) D’ici 2025, chasser des fantômes en réalité virtuelle dans votre maison sera seulement un jeu pour enfant.

34) D’ici 2018, les joueurs mettront d’étroites lunettes ou des lentilles de contact afin de mieux rentrer dans les casques de réalité virtuelle.

35) D’ici 2020, les plus gros joueurs devront avoir des casques ajustés avec des lentilles prescrites.

36) D’ici 2018, des casques de réalité virtuelle avec un suivi de l’œil seront disponibles, amenant le contact œil-œil dans les jeux et les applications sensibles au mouvement de l’œil.

37) D’ici 2020, le rendu Fovéal existera. Ce type de rendu augmentera la résolution en des points de concentration spécifiques – par exemple, là ou l’œil est concentré.

38) D’ici 2025, il n’y aura plus de systèmes RV reliés à un PC. Aussi incroyables que les expériences de l’Oculus et du Vive puissent-être, ils sont reliés à un puissant ordinateur d’ancrage. Couper le cordon de la réalité virtuelle sera encore plus libérateur que de faire des télévisions sans-fils.

39) Quand la différence entre la véritable réalité et la virtuelle ne sera plus discernable par la vision et l’ouïe, le toucher virtuel sera la prochaine étape.

40) Des robots seront programmés pour nous toucher d’ici 2025 afin de substituer le besoin de contact et compléter le sens de la vision et de l’ouïe.

  • david

    1. En 10 ans la puissance de calcul des cartes graphiques devrait être multipliée par 1000 (si on en croie la loi de Gordon Moore)

    Ce qui laisse présager dès l’horizon 2025-2027 des capacités graphique temps-réel capable de reconstruire la réalité sans distinction pour l’oeil humain.

    2. Pour les prochains casques de VR:
    La définition des écrans devrait doubler, l’effet de grille disparaitra alors (puisque le pouvoir séparateur de l’oeil ne sera plus capable de discerner les pixels individuellement)

    D’où un effet d’immersion accru.

    3. On devrait voir apparaître des écrans souples ou incurvés à l’intérieur des casques. Ce qui présentera l’avantage d’augmenter l’angle de vision.

    4. Les écrans vont se miniaturiser. Des recherches actives sont en cours. Ce qui permettra dans une 2 ou troisième génération de casque (10 à 12 ans) de proposer des systèmes plus proches de l’oeil.

    5. Les combinaisons tactiles vont se développer pour recréer des effets dynamiques divers. C’est déjà en marche, mais le marché devrait s’étendre d’ici les 5 prochaines années.

    6. l’intelligence artificielle va occuper de plus en plus les mondes de réalité virtuelle. Que ce soit à travers des plateforme internet, des réseaux sociaux ou des jeux. D’ici 2025 nous commencerons à converser autant avec des agents artificiels qu’avec des vraies personnes. Les adolescents, les adultes auront des amis virtuels qu’ils rencontreront en mettant leur casque. Les entreprises auront leurs agents.

    7. 40 à 60% des emplois auront disparu d’ici 12 à 15 ans à cause de l’intelligence artificielle, les biotechnologies et l’informatique. La réalité virtuelle va également modifier notre rapport avec les objets matériels. Puisqu’on pourra se procurer des ballons de basket, des maisons, des voitures en virtuel, nous allons délaisser certaines choses.

    8. Le marché des objets 3D et des environnements 3d devrait logiquement constituer une forte demande. Google va créer un monde virtuel commun qui sera géré par une intelligence artificielle faible puis forte (2035-2040-2050)

    9. Les technologies de la réalité virtuelle vont se rapprocher de la cognitique, sciences du cerveau et de l’informatique. Les technologies de 2030-2040 seront connectées à notre cerveau via des électrodes voir des implants pour certains.

    10. 2050-2070, les premiers ordinateurs quantiques sont totalement opérationnels et fonctionnent à plein régime. La puissance de calcul des ordinateurs a explosé.
    On est capable de numériser le cerveau de l’homme et de le projeter dans un programme informatique. La réalité virtuelle, est en symbiose avec notre cerveau. La cognitique connait une révolution majeure.

    11. Cognitique, biotechnologies, informatique, nanotechnologies, médecine et réalité virtuelle ont fusionné: c’est l’horizon 2080. Le transhumanisme est une réalité très tangible. Et ce depuis un certain temps…

    12. La population vieillie, l’intelligence artificielle forte est associée à Google qui a pris en main la réalité virtuelle dès 2018-2019- sans prévenir…

    Voir le blog:

    https://www.dmdemaths.fr/blog-de-maths

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