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Jeux VR à 1 million de dollars : les bonnes recettes de l’Oculus Store

Oculus quest 3

annonce que plusieurs titres disponibles en exclusivité sur l'Oculus Store ont dépassé le million de dollars de recettes. Des résultats qui soulignent le dynamisme de la filiale de . Et qui semblent valider la stratégie de développement et de distribution de contenus mise en place.

La bataille de la VR grand public se jouera notamment sur la capacité des acteurs à proposer des contenus, en particulier des jeux, qui emportent l'adhésion du public. Il s'agit de concevoir des « tubes ». Pour cela, Oculus a beaucoup investit sur des titres exclusifs. Un modèle qui porte aujourd'hui ses fruits.

Les ventes de contenus VR commencent à décoller

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C'est Jason Rubin, l'un des responsables contenus chez Oculus  qui l'a révélé : plusieurs titres ont rapporté plus d'un million de dollars. Leur particularité ? Ce sont tous des exclusivités, disponibles uniquement via l'Oculus Store. Des contenus réservés de ce fait aux utilisateurs du , le casque de la filiale de Facebook.

Si les chiffres complets des ventes de jeux, applications et autres vidéos ne sont pas facilement disponibles, le chiffre symbolique du million de recettes est rare. Y compris pour les titres également accessibles via d'autres plate-formes comme . Selon les derniers indicateurs parus en février, une trentaine de contenus payants ont dépassés les 250 000 dollars de recettes sur Steam. Quelques-uns comme Job Simulator ou Raw Data ont même atteint la barre fatidique du million.

Oculus Store : the million dollar(s) strategy

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Oculus estime commencer à toucher les dividendes de sa stratégie. A savoir, développer des jeux premium, coûteux mais rentables sur le long terme, une fois qu'ils trouvent leur public. Et distribués en exclusivité sur sa plate-forme Oculus Store. Cela a en effet donné quelques réussites telles que : Chronos, Edge of Nowhere, Robo Recall, Dragon Front, Superhot VR ou The Unspoken.

Les investissements alloués par Oculus aux développeurs jusqu'à récemment étaient de l'ordre de 100 000 à 200 000 dollars. Aujourd'hui, la société est passée à la vitesse supérieure en misant sur des projets entre 1 et 5 millions de dollars. Les studios de taille modeste étant, selon la filiale de Facebook, capables de s'en sortir seuls sur les projets plus petits. La taille du marché étant dorénavant suffisante pour leur assurer un retour sur investissement.

La VR à la recherche de son second souffle

oculus store, ventes, chiffres, strategie, business plan, facebookLes débuts de la VR grand public (dont 2016 est considérée comme l'an 0), en ce qui concerne les jeux, sont difficiles. Une des raisons est l'absence de parc installé pour accueillir les titres, aussi qualitatifs soient-ils. Même un bon jeu proposé à un tarif très attractif ne pouvait pas trouver son public…faute de public.

L'équipement en casques permettant de profiter des jeux s'est développé. Ce qui offre un marché potentiel enfin intéressant pour les  développeurs. Suffisant donc selon Jason Rubin pour que des sociétés de moindre importance se lancent sans risquer leur survie. Il établit également un parallèle avec les débuts du marché du jeu sur PC.  Lequel a mis 30 ans pour aboutir à des hits du calibre de Grand Theft Auto, Call Of Duty et autres titres AAA. Une durée que n'ont pas les acteurs de la VR. Ne serait-ce que parce que la réalité virtuelle n'est pas seule sur le créneau du hype et de la high-tech. Tandis qu'à leur époque les ordinateurs personnels étaient le nec plus ultra de la modernité.

La qualité comme seule issue

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Les chiffres rassurants et optimistes de l'Oculus Store peuvent contraster avec certaines nouvelles concernant Oculus, voire le marché global et le futur de la VR. Des ventes de matériel décevantes expliquent les réserves de plusieurs observateurs depuis le début de l'année. Qu'il s'agisse du Rift, du Vive de ou même du PSVR de Sony, force est de constater que l'optimisme de 2016 a laissé place à une dynamique contenue en 2017.

Jeune fille, la réalité virtuelle doit déjà penser à son avenir. Pour Oculus, il s'agit de franchir des paliers jusqu'à devenir producteur de jeux AAA. Le tout en permettant à plus de développeurs de devenir autonomes en se reposant sur une base de clients élargie. Et se positionner dans la VR à l'image des géants de l'industrie du jeu vidéo classique. Les fabricants (, ) financent ainsi des jeux de qualité avec une cible précise et dans le cadre d'un business model maîtrisé. Et pas simplement parce qu'ils sont les seuls acteurs à pouvoir/vouloir le faire.

Une recherche de qualité qui pourrait s'exprimer par une spécialisation des producteurs de contenus. Après avoir assisté à des essais sur tous les fronts typiques d'une activité naissante.

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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