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eSport VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’eSport

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L’industrie du jeu vidéo compétitif, aussi appelé eSport, pourrait attirer davantage de spectateurs que les matchs de NBA dans les trois ans à venir. Les récompenses des compétitions vidéo-ludiques autour de jeux comme League of Legends ou DOTA 2 se chiffrent en dizaines de millions de dollars, et rassemblent des millions de spectateurs. Alors que la réalité virtuelle se développe à grande vitesse, de nombreuses entreprises imaginent déjà les possibilités d’adapter l’eSport à cette technologie. Découvrez tout le potentiel de l’eSport VR.

eSport VR : assister à des compétitions vidéoludiques en réalité virtuelle

Il est d’ores et déjà possible d’assister à des compétitions eSport à travers un casque de réalité virtuelle. Le spectateur peut directement se placer aux côtés de l’avatar du joueur professionnel, et ainsi se sentir pleinement immergé dans le spectacle. Des startups comme Sliver.tv travaillent activement pour ouvrir le VR spectating à davantage de jeux et d’appareils.

eSport VR : participer à des compétitions de jeux vidéo en réalité virtuelle

Plusieurs jeux en réalité virtuelle sont conçus spécialement pour la compétition en réalité virtuelle. C’est par exemple le cas du jeu RIGS Mechanized Combat League. Dans un avenir proche, plutôt que de s’affronter en utilisant un clavier et une souris, les joueurs professionnels pourront combattre dans la réalité virtuelle, en utilisant les contrôleurs à détection de mouvement comme l’Oculus Touch, et en se déplaçant physiquement grâce aux technologies de Room Scale Tracking. La frontière entre sport et eSport sera donc amenée à progressivement disparaître.

eSport VR : l’eSport pourrait être considéré comme un vrai sport grâce à a la réalité virtuelle

La réalité virtuelle pourrait littéralement transformer le domaine de l’eSport. Tout d’abord, elle pourrait donner naissance à une nouvelle catégorie de joueurs professionnels, nettement plus athlétiques, s’entrainant jusqu’à 12 heures par jour sur des treadmills omnidirectionnels et autres simulateurs de mouvement. Rappelons qu’un joueur a récemment perdu 22 kilos en 5 mois en jouant à la réalité virtuelle une heure par jour.

On peut également évoquer des concepts comme The Void, qui propose à un groupe de joueurs de s’aventurer dans la réalité virtuelle à l’échelle d’un entrepôt. Munis de casques VR sans fil, les joueurs se déplacent librement dans l’entrepôt et évoluent simultanément dans la réalité virtuelle. Actuellement, The Void propose uniquement du contenu coopératif. Les joueurs doivent faire équipe pour se défaire d’ennemis virtuels. Cependant, il est possible d’envisager du contenu compétitif, proposant à deux équipes de joueurs de s’affronter sur un champ de bataille virtuel. De tels affrontements à l’échelle d’une grande surface seraient très intéressants à visionner, et représentent un champ de possibilités pour l’eSport VR.

L’eSport VR pourrait également attirer une audience plus large et plus engagée. Dans l’eSport traditionnel, les spectateurs se contentent de regarder ce qui se passe à l’écran, sans prêter attention aux joueurs qui restent assis sans bouger devant leur écran. Avec la réalité virtuelle, les joueurs seront désormais obligés de courir, de se baisser et de sauter pour gagner la partie. Les matchs seront donc nettement plus spectaculaires, et pourront donc attirer davantage de spectateurs. Par ailleurs, grâce à la VR, l’eSport pourrait gagner davantage de légitimité en temps que sport.

eSport VR : un tremplin pour l’industrie de la réalité virtuelle  ?

Bien entendu, l’eSport pourrait être très bénéfique pour l’industrie de la réalité virtuelle, qui peine à séduire le grand public. En plus d’attirer de nouveaux utilisateurs, les compétitions pourraient attirer des investisseurs. Rappelons que le marché de l’eSport pourrait rapporter 5 milliards de dollars chaque année d’ici 2020. Les développeurs de contenu et les constructeurs de casques VR profiteront de l’argent des paris, et les joueurs professionnels seront attirés par les salaires. Lorsque les fans commenceront à regarder des matchs en réalité virtuelle, les autres acteurs de l’eSport comme les distributeurs, les sponsors et les organisateurs feront l’éloge de la réalité virtuelle, ce qui permettra également de stimuler sa démocratisation.

eSport VR : quand est-ce que l’industrie du jeu vidéo compétitif en réalité virtuelle décollera ?

Malgré tout son potentiel, l’eSport VR n’a pas encore décollé. Deux principales barrières se dressent face à son développement. Tout d’abord, la réalité virtuelle souffre d’un manque cruel de contenu. Sur les milliers de jeux PC commercialisés chaque année, environ 4 ou 5 sont joués à un niveau professionnel. Or, pour l’heure, aucun véritable blockbuster multijoueur VR n’est disponible. Aucun des principaux développeurs eSport comme Valve, Blizzard ou Riot Games n’a lancé de grand projet en réalité virtuelle. De fait, la VR n’est pas encore au stade de pouvoir fédérer une communauté eSports. Ce n’est pas surprenant, étant donné que les casques grand public comme le Rift et le Vive ne sont disponibles que depuis un an. L’industrie est encore au stade expérimental de son développement.

Par ailleurs, la communauté d’utilisateurs de la réalité virtuelle est encore trop restreinte. La plupart des spectateurs eSport sont des gamers qui connaissent les règles des jeux. Compte tenu du faible nombre de joueurs VR, il est trop tôt pour qu’un écosystème de joueurs professionnels se forme. Face à ces obstacles, l’eSport VR ne devrait pas prendre son envol avant au moins 2020, quand la technologie elle-même se sera démocratisée.

eSport VR : la réalité virtuelle est-elle vraiment le futur de l’eSport ?

Plusieurs obstacles se placent face à l’essor de l’eSport VR. Tout d’abord, les ventes de casques VR en 2016 se sont avérées largement inférieures aux prévisions des analystes. Or, la plupart des spectateurs de compétitions eSport traditionnelles sont également des joueurs. Il est donc nécessaire qu’une large communauté d’utilisateurs de casques VR se développe pour que l’eSport se développe. Des entrprises comme BoomTV, Genvid, Silver et Valve travaillent activement pour faciliter le spectacting VR. Des plateformes comme VREAL, YouTuve et Twitch devraient également œuvrer dans ce sens au cours des années à venir.

Par ailleurs, le marché des casques VR est largement trop segmenté à l’heure actuelle, avec cinq principaux appareils disponibles. La standardisation est un facteur indispensable pour la mise en place d’un environnement compétitif. Par exemple, nul n’envisage un tournoi Overwatch au cours duquel une équipe jouerait sur PS4 et l’autre sur PC.

Le manque de contenu pertinent est également un frein à prendre en compte. Jusqu’à présent, la plupart des jeux en réalité virtuelle disponibles sont de simples simulateurs, ou des jeux individuels proposant un concept basique. Pour que l’eSport VR se développe, il faudra attendre la parution de FPS, de MOBA et de jeux de stratégie AAA en réalité virtuelle. En somme, l’avenir de l’eSport VR dépend du développement de l’industrie dans son ensemble.

The Unspoken : le premier tournoi eSport VR organisé par Microsoft et Oculus

Du 13 mai au 20 juin 2017, Microsoft, Oculus, Asus, Intel et Insomniac Games organisent le premier tournoi d’eSport VR, autour du jeu The Unspoken sur Oculus Rift. L’événement prend place dans plus de 80 Microsoft Stores aux Etats-Unis et au Canada. Les demi-finales ont pris place de le 20 mai, et la grande finale aura lieu le 20 juin. Le gagnant recevra un prix d’une valeur de 7500 dollars, incluant un Oculus Rift, un PC VR-Ready, et un cash prize.

The Unspoken, disponible exclusivement sur Oculus Rift, propose aux joueurs d’incarner différentes classes de sorcier et de s’affronter à l’aide de sortilèges et d’invocations au sein de la réalité virtuelle. Pour lancer des sorts, l’utilisateur doit manier les contrôleurs Oculus Touch et effectuer différents gestes. À la fois dynamique, intuitif et compétitif, le titre se prête particulièrement bien à l’eSport. Sans communiquer le nombre de joueurs, Oculus déclare par ailleurs qu’il compte parmi les jeux les plus populaires du store. Une large communauté de joueurs aguerris est déjà formée. L’implication de ces grandes entreprises de la tech dans l’organisation de tournoi semble marquer l’avènement de l’ère de l’eSport VR.

eSport VR : qui sont les principaux acteurs du marché à l’heure actuelle ?

Sliver.tv

Sliver.tv est à l’origine d’une application permettant de visionner des vidéos à 360 degrés à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. La firme se spécialise dans la diffusion en direct de compétition eSport. Actuellement, Sliver.tv ne propose que des broadcasts de jeux eSport traditionnels, comme League of Legends, DOTA ou CS:GO. Toutefois, dans un avenir proche, cette entreprise compte s’imposer comme le principal diffuseur de compétitions eSport VR.

Intel

Dans le cadre du tournoi eSport Intel Extreme Masters (IEM) 12, Intel et ESL se  sont associés avec Sliver.tv pour diffuser l’évènement en réalité virtuelle. L’objectif est bien sûr de rendre les évènements eSport plus immersifs pour les spectateurs. Toutefois, ces trois firmes se projettent beaucoup plus loin dans l’avenir de l’eSport VR et comptent exploiter toutes les possibilités offertes par cette technologie.

Au cours de l’évènement, Intel a présenté plusieurs démos de jeux eSport VR, et notamment un jeu intitulé Hyper Arena, développé par le Polonais HyperVR. Ce jeu pour HTC VIVE s’inspire de Tron, et propose aux joueurs de s’affronter en duel. Le studio compte ajouter davantage de niveaux, ainsi que différentes armes. La sortie du jeu est prévue pour 2018, et permettra aux joueurs de s’affronter en 2 contre 2. Sur le long terme, le développeur compte permettre à des joueurs de s’affronter en 5 contre 5, un format optimal pour les équipes eSport. Le jeu est conçu pour permettre aux spectateurs de s’asseoir et de contempler la compétition au sein d’une arène virtuelle.

Virtuix

Dans le cadre du CES 2016, Virtuix a organisé un tournoi eSport VR. La firme a connecté quatre casques HTC VIVE à ses fameux treadmills multi-directionnels Virtuix Omni. Les visiteurs pouvaient se munir d’une réplique de fusil et s’affronter au sein de l’arène virtuelle d’un FPS VR intitulé Omni Arena. Selon Jan Goetgeluk, CEO de Virtuix, la VR va permettre d’inciter les joueurs à se lever de leur chaise, et ainsi d’ajouter une dimension physique à l’eSport. Ainsi, les compétitions vidéoludiques seront plus spectaculaires pour les spectateurs, et plus excitantes pour les joueurs. Par exemple, dans le cas du Virtuix Omni, plus le joueur court vite sur le tapis, plus il court vite dans le jeu.

Au cours des deux premiers jours du CES, plus de 100 joueurs se sont lancés ans des sessions de 30 minutes. Virtuix proposait deux sessions de jeu un contre un, permettant à davantage de joueurs d’entrer dans la compétition. Selon Goetgeluk, il est indispensable de bénéficier d’un Omni pour profiter pleinement des FPS en VR. Dans le cas contraire, les problèmes de sécurité, les contraintes d’espace et les risques de motion sickness peuvent ruiner l’expérience. Virtuix compte explorer de quelle façon il peut s’associer à des ligues eSport établies comme ESL, Major League Gaming et ESWC.

Valve

Valve, le créateur de l’OS SteamVR du HTC VIVE, est également le développeur de deux des jeux eSport les plus populaires à l’heure actuelle : Counter-Strike : Global Offensive et Dota 2. La firme est consciente du potentiel de l’eSport VR. Selon elle, regarder quelqu’un jouer en réalité virtuelle est divertissant, car les personnes bougent physiquement, et les spectateurs peuvent comprendre à quoi servent dans le jeu les mouvements qu’ils effectuent dans le monde réel. Si aucun jeu eSport n’est disponible sur le Vive à l’heure actuelle, les développeurs comptent explorer cette piste dans le futur. Des jeux spécialement conçus pour l’eSport VR vont voir le jour, dès lors que les créateurs de contenu auront compris comment apprivoiser cette technologie nouvelle.

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