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Les 7 défis de la réalité virtuelle et augmentée

7 défis RV

Les applications de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée commencent tout juste à se développer que l’environnement économique de la réalité augmentée et virtuelle commence à se dessiner. Découvrez les 7 défis de toute entreprise spécialisée dans réalité virtuelle et augmentée pour se faire une place sur ce marché.

150 milliards de revenus en 2020

La réalité virtuelle atteindrait 30 milliards de dollars de revenus en 2020 selon Techcrunch.
La réalité virtuelle atteindrait 30 milliards de dollars de revenus en 2020 selon Techcrunch.

En 2020, l”industrie de la réalité augmentée et de virtuelle pourrait rapporter 150 milliards de revenus selon Techcrunch (120 milliards d’euros pour la réalité augmentée et 30 milliards pour la réalité virtuelle). Mais quels sont les principes conducteurs du développement de ces technologies ?

Dans tout marché, la compétition est inévitable. Celui de la réalité virtuelle et augmentée n’est pas encore bien installé et développé, mais pourtant, les enjeux de son développement se dessinent.

Cette compétition commence à se créer entre marques sur le marché, mais elle a lieu également entre les acteurs de la réalité virtuelle/augmentée et concepteurs d’autres appareils hardware (mobiles, tablettes …). À ce stade, pour se démarquer, seuls de solides moteurs de développement peuvent faire la différence. Mais attention, même s’il faut accorder du crédit à cette analyse, les choses sont susceptibles d’évoluer dans les 6 mois à venir selon Techcrunch.

Mobilité

La mobilité est plus recherchée dans la réalité augmentée que la réalité virtuelle. En effet, la réalité virtuelle a une place plus importante dans des espaces semi-fermés tels que l’entreprise, la maison ou encore les transports. Ainsi, la société AltspaceVR conçoit des espaces virtuels de travail et de partage de contenus), La réalité augmentée doit pouvoir s’adapter à tous les environnements. Mais celle-ci doit encore réaliser un progrès dans ce domaine : s’équiper de batteries portables d’une durée d’autonomie d’au moins un jour. 

Altspace entreprises
Altspace a levé 2,5 millions de dollars afin d’accélérer le développement de son espace virtuel de travail pour les entreprises.

Les entreprises spécialisées en réalité virtuelle doivent également relever ce défi de l’autonomie en particulier pour les appareils de réalité virtuelle mobile, tels que le Samsung VR ou l’Oculus Rift.

Vision

La qualité visuelle est le nerf de la guerre de la RA et de la RV, car ces deux technologies ont pour objectif de restituer la réalité de la manière dont le ferait un oeil humain ou encore offrir une qualité visuelle supérieure et pas seulement dans ses applications pour le cinéma.

OZO NCAM
Gopro et Google ont annoncé leur partenariat dans un projet de développement d’une caméra 3D, le projet Jump.

Gopro et Google ont annoncé leur partenariat dans un projet de développement d’une caméra 3D, le projet Jump. Samsung s’est déjà sorti sa caméra 360, le projet Beyond, une caméra permettant 360° permettant de capturer un gigapixel de film en 3D, doté de 17 caméras.

Immersion

Mais l’importance du visuel peut prendre d’autres formes : la marque Jaguar a développé au début de cette année “The Cave”, un environnement virtuel qui permet d”explorer l’intérieur d’un moteur de voiture. Cette technologie pourrait s’adapter à d’autres domaines comme l’aérospatial ou la santé.

The Void attraction
The Void est un projet de parc d’attraction à thèmes qui sera situé dans l’Utah aux États-Unis.

La réalité virtuelle pourrait à terme permettre l’immersion dans des univers très variés. L’immersion est pour l’utilisateur d’un appareil de réalité virtuelle de déplacer sa tête et son regard à 360° dans un espace virtuel. Quelles peuvent être les applications de cette immersion ? Quelques exemples :

– L’immersion dans le domaine de la recherche : A terme, il sera possible de reconstituer par la réalité virtuelle la structure d’un atome par exemple.

– L’immersion est également présente dans le divertissement : À l’été 2016, le parc d’attractions à thème The Void, situé aux États-Unis, devrait voir le jour. Son créateur Ken Bretschneider a d’ores et déjà investi 16 millions d’euros. Au programme : des salles de jeu où les visiteurs pourront, équipés de combinaisons sensorielles, s’immerger dans des univers fantasmatiques.

Usage

La valeur ajoutée de la réalité virtuelle et augmentée est au-delà d’apporter leur dose d’innovation visuelle et technologique, d’offrir un service égal, voire supérieure à celui des autres types de plateformes de conceptions de logiciels.  Les plateformes de conceptions de réalité virtuelle ou augmentée devront prendre en compte les coûts de fabrication des objets, mais aussi apporter un confort amélioré en permanence.

Pour le moment, le confort et la taille des appareils n’a pas été une priorité des concepteurs de réalité virtuelle et augmentée. Les fonctionnalités de contrôle des appareils ( par la voix, le corps, les yeux, contrôle sur l’environnement) sont également une des attentes des utilisateurs. Des marques conceptrice de processeurs tel qu’Intel, Qualcomm ou encore Nvidia et ARM pourraient se tailler une bonne part sur le marché de la réalité virtuelle afin de répondre à ces besoins.

Flexibilité

google cardboard
Le Google Cardboard est disponible à des prix compris entre 14 et 29 euros.

Autre défi à réaliser : les concepteurs devront créer des appareils à multi-usages. Les casques de réalité virtuelle devront comprendre plusieurs applications comme c’est déjà le cas avec les smartphones ou des tablettes.

“Wearabilité”

La réalité virtuelle ou augmentée doit encore améliorer le design de ses objets. Si les concepteurs de casques de réalité virtuelle souhaitent gagner des parts de marchés et se faire une place dans tous les foyers, ils doivent d’abord tenir compte des attentes esthétiques des futurs utilisateurs. Taille, poids, autonomie de batterie sont autant de considérations qu’elles devront prendre en compte.

Un budget pour chacun

VR for G3 2
Les smartphones représenteront 90% des ventes d’appareils de réalité virtuelle.

Le prix, dernier facteur de généralisation des objets de la réalité virtuelle. C’est un constat général. Les objets de réalité virtuelle devront être moins chers pour pénétrer le marché de masse. Le Samsung VR est actuellement commercialisé à 199 euros et l’Oculus Rift sera commercialisé au premier trimestre 2016. Le développement de l’adaptabilité de ceux-ci à un smartphone est un pas dans ce sens. Selon une étude de l’institut d’étude CSS Insights, les smartphones représenteront 90% des ventes d’appareils de réalité virtuelle.

Google l’a déjà apparemment compris en développant son Cardboard, un appareil de réalité virtuelle adaptable sur son smartphone. Le compte à rebours est désormais lancé afin de rendre attractifs au public les nouveaux appareils de réalité virtuelle et augmentée. La première phase de transition vers la réalité virtuelle et augmentée irait de 2016 à 2020.

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