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Les Etats-Unis dominent toujours le marché de la VR tandis que le Japon passe devant la Chine

marché de la vr

Selon une étude de Canalys parue en mai, les Etats-Unis représentent 40% du marché de la VR au premier trimestre 2017. Avec 14%, le Japon passe devant la Chine dont la part de marché baisse à 11%.

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Sony et son PSVR dominent le marché de la VR aux USA et au Japon

Le constructeur japonais se taille la part du lion sur les deux principaux marchés. Ainsi, 60% du parc de casques de réalité virtuelle aux États-Unis et pas moins de 90% au Japon sont des PSVR. Des chiffres qui s’expliquent par le fort taux d’équipement de ces pays. Et également par une appétence historique pour les jeux vidéos, selon l’analyste Mo Jia.

Tous modèles confondus, 81,000 casques de VR ont été vendus au Pays du Soleil levant au cours du premier trimestre 2017. La domination américaine s’explique également par des tarifs moins élevés en comparaison des autres pays.

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Ces résultats flatteurs pour Sony confirment les autres chiffres globaux de ventes au premier trimestre.

HTC prophète en son pays, mais…

À l’image de Sony au Japon, le Taïwanais se place en tête du marché de la VR en Chine. Sur son marché domestique, il a écoulé plus de 15 000 exemplaires du Vive. Le casque haut de gamme sorti en mars 2016 représente ainsi plus du quart des ventes sur Q1 2017.

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Cette première place s’inscrit dans un marché un peu moins dynamique que lors des mois précédents. L’explication de ce recul sur la troisième place du podium serait d’ordre culturel. Selon Jason Low, un des auteur de l’étude, les jeux proposés ne correspondent pas forcément aux attentes des gamers chinois. Et il n’ont en outre tout simplement pas envie de payer pour leur contenu. Y compris du contenu de très haute qualité comme la réalité virtuelle.

Des stratégies à adapter aux différents marchés

HTC a adopté une stratégie originale pour percer le marché local. C’est donc en s’associant avec l’Etat et les collectivités locales pour promouvoir la VR à l’école avec des produits dédiés à l’éducation que le groupe compte conserver son leadership en Chine. D’autres fabricants comme Idealens, DPVR ou encore 3 Glasses surfent sur ce segment de l’éducation.

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Du côté nippon et américain, la capacité à offrir des jeux AAA est cruciale. La sortie du contrôleur Aim associé au jeu FarPoint (pour lequel nous vous proposons un test complet) va dans ce sens. Améliorer l’expérience utilisateur sera sans doute la clef pour se maintenir en tête des ventes. Un élément à creuser notamment sur le haut de gamme, pour Facebook et son Oculus Rift comme pour le futur casque autonome de Google.

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