Meta réduit la voilure dans la création de jeux, mais maintient son pari technologique sur la réalité virtuelle. La fermeture de plusieurs studios first-party marque surtout la fin d’une époque où le groupe voulait contrôler une partie importante des expériences proposées sur ses casques. Pourtant, les chiffres d’usage, les revenus des développeurs et les futurs appareils montrent que le retrait est plus subtil qu’un simple abandon.
La décision a de quoi surprendre les joueurs fidèles à l’écosystème Quest. Après plusieurs années d’acquisitions, Meta ferme trois studios emblématiques et réduit fortement ses équipes internes. Cette politique peut donner l’impression d’un désengagement brutal. Elle révèle surtout un changement de méthode : produire moins en interne, financer plus intelligemment les créateurs externes et chercher de nouveaux publics.
Trois fermetures qui racontent un changement d’époque
Les noms concernés ne sont pas anodins. Twisted Pixel, Sanzaru Games et Armature Studio ont tous participé à des productions importantes pour la plateforme. Twisted Pixel a notamment livré Marvel’s Deadpool VR. Sanzaru s’est fait connaître avec Asgard’s Wrath et sa suite. Armature a signé l’adaptation de Resident Evil 4 VR, devenue une référence sur Quest.
Ces équipes avaient une autre particularité. Elles avaient été intégrées à la stratégie interne de Meta après leur acquisition. Sanzaru avait rejoint le groupe en 2020. Twisted Pixel et Armature avaient suivi en 2022. L’objectif semblait alors évident : disposer de talents expérimentés capables de produire des expériences ambitieuses et exclusives.
La fermeture de ces structures change donc la lecture des anciennes acquisitions. Le first-party n’est plus présenté comme le moteur principal de la croissance. La réduction touche aussi Reality Labs, avec environ 10 % des effectifs concernés. Le cas de Supernatural ajoute une autre pièce au puzzle. L’application de fitness conserve son service pour les utilisateurs existants, mais ne reçoit plus de nouveau contenu ni de nouvelles fonctionnalités. Là encore, la logique est celle d’un portefeuille plus resserré.
Le problème n’est pas seulement la qualité des jeux
Pour comprendre ce virage, il faut écouter Andrew Bosworth, directeur technique de Meta et responsable de Reality Labs. Sa lecture est assez différente de celle que pourraient avoir les joueurs déçus. Selon lui, le problème principal n’est pas d’avoir produit de mauvais jeux. Le problème est plus fondamental : ces excellentes expériences n’ont pas suffisamment attiré les personnes qui n’utilisaient pas encore de casque. Bosworth estime ainsi que l’échec se situe davantage dans l’acquisition de nouveaux clients que dans la satisfaction des joueurs déjà présents.
Bosworth parle d’ailleurs d’un « gravy train » qui s’est arrêté. Derrière cette formule légère se cache une réalité économique. Le financement massif de contenus propriétaires ne peut pas continuer indéfiniment si chaque nouvelle production ne contribue pas assez à agrandir la base d’utilisateurs.
Les chiffres montrent pourtant une VR bien vivante

Il serait cependant trompeur de présenter la situation comme une disparition de la VR. Les données communiquées par Meta racontent une histoire plus nuancée. En 2025, le nombre d’utilisateurs uniques de Quest a atteint son plus haut niveau historique. Les revenus du Meta Horizon Store ont aussi légèrement progressé sur un an. Le contexte mérite attention : 2025 n’a pas bénéficié du lancement d’un nouveau casque. Or, les sorties matérielles donnent habituellement un coup de fouet aux ventes de logiciels.
Autre signal positif : les achats intégrés ont augmenté de plus de 10 %. Plus de cent titres ont généré au moins un million de dollars de revenus bruts sur l’année. Le nombre d’applications ayant dépassé 500 000 dollars grâce aux achats intégrés a également progressé de 20 %. Ces résultats montrent que le marché existe. Il n’a simplement pas la taille nécessaire pour soutenir facilement toutes les ambitions imaginées quelques années plus tôt.
La diversité des succès est également révélatrice. UG vise notamment un public adolescent avec un modèle gratuit. HARD BULLET mise sur une simulation physique vendue 19,99 dollars. The Thrill of the Fight 2 propose une expérience de boxe réaliste au même prix. Le succès ne repose donc pas sur un genre unique.
Le pari : laisser davantage de place aux créateurs
Samantha Ryan, vice-présidente du contenu de Reality Labs, assume clairement cette nouvelle orientation. Elle reconnaît que l’entreprise a dû fermer certains de ses propres studios internes. Mais elle insiste sur la volonté de construire un écosystème plus durable. Cette stratégie repose largement sur les développeurs tiers. Selon Meta, 86 % du temps réellement passé dans les casques est consacré à des applications qui ne sont pas produites en interne. Le constat est difficile à ignorer : la majorité de l’usage existe déjà en dehors du portefeuille propriétaire.
En 2025, près de 150 millions de dollars ont été consacrés à des programmes destinés aux développeurs. Le programme Oculus Publishing a, de son côté, contribué à la sortie de plus de 140 jeux. Meta Horizon+ joue aussi un rôle. Le service comptait plus d’un million d’abonnés en 2025 et proposait plus de cent jeux. Près de 20 millions de dollars ont été reversés aux développeurs participants cette année-là.
Le modèle est intéressant. L’abonnement ne doit pas remplacer les ventes traditionnelles. Il sert plutôt de complément. Un nouvel utilisateur peut tester plusieurs jeux avant de décider lesquels acheter. Cette approche répond à un obstacle très concret. Un nouveau propriétaire de casque ne connaît pas forcément les références disponibles. Il peut donc hésiter à dépenser de l’argent pour une expérience qu’il ne connaît pas. L’abonnement réduit cette barrière.
Le public change, et les créateurs doivent suivre
La stratégie ne dépend toutefois pas seulement des budgets. Elle dépend aussi de l’évolution du public. Les premiers passionnés de VR restent présents, mais dépensent moins qu’avant. Les adolescents constituent désormais l’un des groupes les plus actifs sur Quest. Ce déplacement est crucial. Les jeunes découvrent souvent les jeux avant même d’ouvrir le casque. Instagram, YouTube et TikTok jouent un rôle majeur dans cette découverte. Les titres qui fonctionnent le mieux cherchent leur audience sur ces plateformes sociales.

Le parcours d’achat devient donc différent. Le joueur ne parcourt plus nécessairement une boutique à la recherche d’une idée. Il arrive souvent avec un jeu déjà identifié. Certains développeurs adaptent leur production à cette réalité. MyDearest, par exemple, a expérimenté des cycles plus courts et de petites équipes. L’entreprise teste des idées grâce à de nombreuses vidéos courtes avant de mobiliser davantage de ressources. Cette méthode a notamment contribué au succès de Devil’s Roulette.
Pour les studios indépendants, cette approche permet de mesurer rapidement l’intérêt du public avant d’engager des mois de développement. Cela ouvre une piste pour des jeux narratifs plus ambitieux, mais pas nécessairement pour les énormes productions hollywoodiennes. Selon Ryan, ces projets restent trop coûteux pour le marché actuel. Des formats plus légers pourraient davantage correspondre à cette future clientèle.
Horizon Worlds prend une autre route
Le repositionnement apparaît aussi dans le traitement de Horizon Worlds. Les mondes individuels ne sont plus mis en avant dans la boutique VR. Ils restent accessibles dans l’application dédiée, tandis que la plateforme se concentre désormais presque entièrement sur le mobile. Le choix est révélateur. Meta avait initialement pensé que la présence de Worlds dans la boutique pouvait améliorer la fidélisation des utilisateurs. Après une année d’expérimentation, les données n’ont pas confirmé cette hypothèse.
L’impact sur les revenus des applications avait été limité. La décision a donc aussi tenu compte du mécontentement des développeurs. Les retours de la communauté ont pesé dans le changement. Sur mobile, la logique économique est différente. Plus de deux mille mondes mobiles ont été créés en un an. Le nombre d’utilisateurs actifs mensuels a été multiplié par plus de quatre en 2025. Plusieurs créateurs ont déjà dépassé des seuils de revenus importants.
Meta mise ici sur un avantage évident : ses réseaux sociaux touchent des milliards de personnes. Les jeux sociaux peuvent donc trouver beaucoup plus facilement leur public sur mobile. La séparation devient ainsi nette. Quest doit servir de plateforme VR spécialisée. Worlds cherche une audience sociale beaucoup plus large sur téléphone.
Le casque reste au cœur du pari
Malgré les fermetures, Meta ne renonce pas aux casques VR. Samantha Ryan affirme que l’entreprise possède une feuille de route solide pour de futurs appareils. Bosworth assure lui aussi que plusieurs générations de casques sont en préparation. Meta réduit ses investissements dans certaines productions internes tout en continuant à investir dans le matériel et les outils destinés aux développeurs.
Cette stratégie peut même être considérée comme une forme de recentrage. L’entreprise ne cherche plus nécessairement à être à la fois fabricant, éditeur, développeur et opérateur social. Elle veut surtout consolider les briques qu’elle considère essentielles. Le défi sera désormais de maintenir l’attractivité de la plateforme sans multiplier les exclusivités coûteuses. Les développeurs tiers devront prendre davantage de place. Leur capacité à créer des succès réguliers sera donc déterminante.
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