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HaptX lance un gant haptique VR pour les entreprises

haptx glove development kit

HaptX vient de dévoiler le HaptX Gloves Development Kit : un gant à retour haptique pour la réalité virtuelle destiné aux applications industrielles. L’accessoire peut notamment permettre aux entreprises de déployer des formations ou d’expérimenter des itérations de design dans la VR afin de réaliser des économies.

En 2017, HaptX (anciennement AxonVR) dévoilait un prototype de gants à retour haptique pour la réalité virtuelle. Ce 4 octobre 2018,  dans le cadre de la conférence Future of Storytelling Summit de New York City et du GeekWire Summit de Seattle, la firme lance une nouvelle version plus avancée de son accessoire sous forme de kit de développement.

Le HaptX Gloves Development Kit rassemble deux gants à retour haptique, reposant sur un système de vérin pneumatique miniature pour délivrer des sensations tactiles détaillées et un retour de force dans les doigts de l’utilisateur. Chaque gant est doté de 130 actionneurs tactiles, permettant de délivrer une sensation de toucher réaliste dans les mains et le bout des doigts de l’utilisateur.

Concrètement, un exosquelette bloque les doigts lorsque l’utilisateur attrape un objet dans la réalité virtuelle. Ceci permet de fournir un retour de force en fonction des actions effectuées dans la VR.

HaptX Gloves Development Kit : un gant haptique pour les formations virtuelles

Par rapport au prototype de 2017, la technologie a été améliorée avec notamment des sensations nettement plus subtiles et nuancées. En revanche, le design n’a pas été modifié et l’accessoire se présente toujours comme un boitier de contrôle central connecté à des Vive Trackers, sans fioriture ni agrément esthétique. De fait, ce produit est encore loin d’être prêt pour le grand public.

Quoi qu’il en soit, le grand public n’est pas la clientèle ciblée par HaptX. Ce gant haptique se destine aux entreprises et aux organisations gouvernementales, pour leur permettre de déployer des solutions de formation basées sur la VR.

Par exemple, comme l’explique le CEO Jake Rubin, les entreprises des secteurs de l’automobile ou de l’aérospatial peuvent s’en servir pour toucher ou interagir avec leurs véhicules avant même qu’ils soient construits. Ainsi, le temps et le coût nécessaires pour les itérations de design s’en trouve largement réduit.

De même, les entreprises et organisations peuvent déployer des solutions de formations virtuelles permettant de stimuler la mémoire musculaire. Les employés peuvent apprendre à effectuer des tâches dans la VR, pour ensuite les reproduire dans le monde réel. Il s’agit d’une alternative peu coûteuse, sécurisée et flexible aux formations dans le monde réel.