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Enquête Steam Hardware : Zoom sur les deux nouveaux venus

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Désormais, nous avons des indications sur la propriété et l'utilisation des plateformes Beyond et . En effet, ces casques ont commencé à apparaitre dans la Hardware Survey.

Tous les mois, Steam compile des données sur les équipements et les logiciels utilisés par ses utilisateurs. Mais pour ceux qui choisissent de prendre part à l'enquête, la participation reste volontaire et garantie anonyme. Dans ce cas, Steam télécharge une liste des spécifications et des périphériques de leur PC sur les serveurs de , et des informations sur tout casque utilisé avec SteamVR au cours du mois écoulé. La Steam Hardware Survey a commencé à afficher des données sur les casques Bigscreen Beyond et Varjo Aero. Février marque le premier mois où ces dispositifs sont inclus depuis le début de l'enquête.

En première place, le Quest 2 reste imbattable en tête de classement. Avec 39,18 % de part de marché, il surpasse l'utilisation combinée de Quest 3 et . Depuis son lancement en octobre, le a connu une ascension fulgurante, mais il a décidé de ralentir le rythme. Ce casque se contente est tout juste derrière le Valve Index. En février, 14,5 % des explorateurs de mondes virtuels ont embarqué à bord du Quest 3, alors que 15,8 % ont plongé tête la première dans l'expérience Valve Index.

Steam Hardware Survey : Qu'en est-il de Bigscreen Beyond ?

Eh bien, les utilisateurs ont adopté Bigscreen Beyond et Varjo Aero à hauteur de 0,15 % et 0,14 % respectivement. Ces casques possèdent une bonne résolution, mais ils ont besoin d'une station de base SteamVR Tracking, et ils sont coûteux.

En janvier, Varjo a annoncé que la production d'Aero était en pause après plus de deux ans sur le marché. De plus, de nouveaux stocks ne sont plus disponibles. Dans le même temps, le PDG de Bigscreen a récemment fait savoir que la société avait réalisé un flux de trésorerie positif avec Beyond.

Une autre remarque : Il y a eu une diminution légère du pourcentage d'utilisateurs de Steam qui adoptent un casque VR. Le chiffre est passé de 2,24 % en janvier à 1,97 % en février. Cette baisse a été moindre en Chine. N'oublions pas que dans ce pays, on ne retrouve pas la majorité des casques VR sur le marché. De plus, la plupart des jeux ne sont pas accessibles. L'utilisation a atteint son point le plus élevé en janvier, marquant une période de près de deux ans.

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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