Accueil / Experts / [Tribune] La différence entre video 360 et réalité virtuelle, expliquée par Phillipe Fuchs

[Tribune] La différence entre video 360 et réalité virtuelle, expliquée par Phillipe Fuchs

Suite à la renaissance de la réalité virtuelle, développée depuis trente ans, de nouveaux termes apparaissent : « vidéo 360° » et « VR vidéo », se référant à ce domaine. Mais quelle différence se cache derrière ces deux termes ?

Conseils pour réaliser une vidéo à 360 degrés

Que cache l’expression “réalité virtuelle” ?

Rappelons en premier que la réalité virtuelle n’est pas simplement réduite à l’utilisation d’un visiocasque, une interface visuelle spécifique parmi d’autres, même si celui-ci sera souvent exploité pour bien des usages grand public. Sans revenir sur la définition technique, la finalité de la réalité virtuelle est de permettre une activité physique dans un monde artificiel, plus précisément une activité sensorimotrice : dans un environnement virtuel, il faut évidemment que l’usager soit immergé dans cet environnement par certains de ses sens, dont la vision, et pouvoir y (inter)agir corporellement via ses actions motrices. Les deux mots-clefs de la RV (ou VR pour faire plus actuel), Immersion et Interaction, découlent de ce constat. Sans interaction dans l’application proposée, il n’est donc pas approprié de parler de réalité virtuelle, même si ce terme est plus attrayant.

Comment faire une bonne vidéo à 360 degrés

ad_360

De nouvelles possibilités qui créent une ambiguïté linguistique

À partir des années 90, la RV s’est développée exclusivement avec des mondes artificiels créés à partir d’images de synthèse. Mais une évolution récente, initiée par la communauté des professionnels du cinéma et de l’audiovisuel, offre une nouvelle possibilité : immerger l’usager, toujours dans un monde artificiel, mais produit à partir d’images issues de caméra 360°. Pour correctement différencier les deux termes « vidéo 360° » et « VR vidéo », il faut préciser ce que l’on présuppose par activité ou interaction, sous l’aspect technique et sensorimoteur. Certains prétendent que l’usager, regardant une « vidéo 360° », interagit en partie puisqu’il tourne de lui-même la tête. Mais si la seule possibilité de ce spectateur est d’observer autour de lui, il n’est guère actif. S’il ne peut pas se déplacer librement dans cet environnement, s’il ne peut pas (inter)agir avec les objets, les personnages ou le scénario, il reste un spectateur, un observateur passif. Ses mouvements de tête sont exécutés inconsciemment (sous la condition que le fonctionnement du visiocasque ne le perturbe pas), de même que chacun de ses yeux se déplace d’une zone de l’image à une autre, toujours inconsciemment. Il faut rappeler que, même au cinéma, les yeux du spectateur sont également en activité permanente, se déplaçant par saccades entre différentes régions de l’image, toujours exécuté inconsciemment. Car la vision, comme tous les sens humains, est un sens actif. Le système visuel du cerveau a besoin de scruter en toutes directions pour construire une perception 3D de l’environnement, à partir des deux images 2D captées par les yeux. La vision est donc dynamique : inconsciemment, les mouvements permanents des yeux et ceux occasionnels de la tête participent à la captation des images rétiniennes 2D pour percevoir l’environnement, qu’il soit réel ou virtuel.

Oculus rift prix promo réduction

L’augmentation de l’immersion visuelle via un visiocasque rend possible les mouvements de la tête du spectateur, en plus des mouvements des yeux, lorsqu’il regarde une vidéo 360°. Mais ces mêmes mouvements sont aussi exécutés dans les salles de cinéma immersives du type Géode ou IMAX, avec des mouvements de tête plus restreints. On ne parle pourtant pas de VR dans cette situation !

Comment distinguer vidéo 360° et VR video ?

Comment alors faire correctement la distinction entre une « vidéo 360° » et une « VR vidéo » ? La différence essentielle est dans l’approche du réalisateur : considère-t-il l’usager comme un usager passif, spectateur ou comme un usager partiellement actif (nommé par le néologisme « spec-acteur ») ? Dans le premier cas, on reste dans le domaine cinématographique. Dans le deuxième cas, on est dans le domaine de la réalité virtuelle. La différence n’est pas donc dans les dispositifs techniques employés, mais dans la possibilité offerte à l’usager.

S’il peut se déplacer librement dans l’environnement virtuel ou, au moins avoir un choix de trajectoires différentes, s’il peut manipuler des objets, s’il peut dialoguer avec des personnages ou s’il peut influencer le déroulement du scénario ou de l’application, il est un spec-acteur d’une VR vidéo. Et même dans le cas le plus modeste techniquement où l’usager avec un simple mouvement de tête peut (inter)agir sur son déplacement ou sur le déroulement du scénario, il est encore un spec-acteur d’une VR vidéo. Mais s’il ne tourne la tête que pour mieux observer le spectacle créé par le réalisateur, en restant immobile ou en se déplaçant sur des trajectoires imposées par le réalisateur, il est le spectateur d’une vidéo 360°. Pour prendre une métaphore, le comportement d’un usager regardant une vidéo 360° ressemble à celui du visiteur de musée qui doit suivre un guide, ce dernier contrôlant les déplacements sur un circuit imposé, exigeant de ne toucher à aucune œuvre et qui impose de ne pas être interrompu dans son discours. La seule liberté pour le visiteur est d’observer… à 360°.

Lobby oculus viddéo pour Films oculus Rift

En conséquence, la différence entre « vidéo 360° » et « VR vidéo » n’est pas technique mais fonctionnelle. Elle est fondamentale dans la démarche du réalisateur : crée-t-il une œuvre artistique immuable pour un spectateur ou une œuvre variant suivant les actions et(ou) le comportement d’un usager partiellement acteur, un « spec-acteur » ?
Les deux démarches artistiques sont proches techniquement mais offrent chacune des potentialités spécifiques, sans jugement de valeur de ma part entre elles. Cette clarification me semble nécessaire pour mieux appréhender les nouveaux usages de la réalité virtuelle.

ad_360

Phillippe Fuchs video 360 video vr

Philippe Fuchs
Professeur de réalité virtuelle à Mines ParisTech
Ancien président de l’AFRV
Co-animateur du collège R&D d’UNI-VR

  • Eric Vennettilli

    Cet article, loin d’éclairer le lecteur, ne fait que prolonger la confusion des amateurs et du grand public, phénomene qui au final va précipiter les aspirants ‘réalisateurs’ de Réalité- Virtuelle-Vidéo-360-3D-Interactive-blablabla dans le mur… Car il y a une différence fondamentale, et cette différence est BIEN TECHNIQUE et non fonctionnelle. C’est bien la technique qui permet la fonction. « Vidéo 360° » et « VR vidéo » sont une seule et meme chose, prolongement de cette technologie qui s’appelait il y a plus de 15 ans QuicktimeVR, utilisée pour GooogleStreets et qui s’est légerement ameliorée avec la capacite graphique des ordinateurs permettant de supporter des images animées. La différence fondamentale reste bien l’usage ou non d’un moteur graphique 3D (ce que l’auteur appelle des images de synthese) qui qualifie avant tout un systeme AUTEUR, avec des possibilités réelles de programmation et d’interactions (comme Unity3D ou Unreal). Cette différence fondamentale dans la praxis, est aussi grande que celle entre un metteur en scene de théatre et celle d’un réalisateur de cinéma qui, si leurs métiers partagent certains concepts, resteront a jamais des mondes fondamentalement différents. Pour résumer, un réalisateur de Video 360 restera toujours un cinéaste, et n’accedera jamais a l’interactivité – qui est une fonction informatique. En terme d’écriture, la Video 360 restera au mieux l’agencement d’une suite de séquences filmées. De l’autre ‘coté’, celui de la Réalite Virtuelle telle qu’elle a toujours existé, le travail concerne des gens venants et baignants dans la culture et les connaissances pratiques du JEU VIDEO. De meme, en termes commerciaux, le marché de la RV va etre controlé par des acteurs classiques (Ubisoft et consorts) ou bien de StartUp (il vaudrait mieux parler dans ce cas de Spin-off) venant du monde du jeu vidéo. Les autres vont rester sur le bord de la route.
    Eric Vennettilli,

    Professeur en design 3D