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Sony pourrait gagner le jeu de la réalité virtuelle

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développait une technologie de réalité virtuelle (RV) bien longtemps avant l'existence d'. Son nouveau produit offre une expérience bien plus immersive, et dispose d'une base de millions de consommateurs à exploiter.

Le défi de la technologie RV

Un problème auquel doivent faire face les entreprises fabricant des technologies de RV, comme Oculus VR (filiale de ), est le manque de réelle « présence ». Lorsque vous enfilez les lunettes RV et vous projetez dans un environnement digital, vous ne pouvez ni voir ni interagir avec vos « vraies » mains.

Cette année à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, Sony Computer Entertainment, la branche jeu vidéo du géant de la technologie, a mis en avant sa solution. La dernière version du casque Morpheus VR fonctionne en coordination avec les manettes de la PlayStation Move pour permettre au porteur d'utiliser ses mains.

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Shuhei Yoshida, Président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, présentant Morpheus à la GDC

Sony expérimente la technologie de la réalité virtuelle depuis des années, bien avant que Palmer Luckey, fondateur d'Oculus, mette la main sur son premier prototype . Sony a utilisé sa Playstation Eye et sa Playstation 3 pour tester la technologie « head cracking » (suivi du mouvement de tête) au début des années 2000, et a construit plus tard le prototype d'un casque connu sous le nom de HMD. L'une des raisons pour laquelle Sony a été capable d'annoncer une date avancée pour la sortie de son produit RV, à savoir 2016, c'est grâce à ses recherches et son développement approfondis dans ce domaine.

Attirer les consommateurs grâce à une jouabilité unique

Mais la clé de l'offre RV de l'entreprise réside dans l'adoption du produit par ses clients fidèles (ceux qui possèdent une Playstation). Plutôt que de mettre en jeu cette source de revenus, Sony compte amener la technologie de réalité virtuelle aux consommateurs en créant une expérience qui associe les deux produits.

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« Nous ne pensons pas que la RV remplacera forcément les jeux conventionnels auxquels tout le monde joue et qui sont développés depuis plus de vingt-cinq ans » déclare Shuhei Yoshida. « La RV fournira aux développeurs un autre moyen de divertir les gens. L'option RV augmentera de façon significative la diversité d'expériences de jeu. »

Les démonstrations de Sony à la GDC étaient un aperçu de cette stratégie. Deux jeux, London Heist (un vol de diamants qui tourne mal) et The Deep (où, protégé uniquement par une cage, on se mesure à un requin), ont fait étalage d'expériences qui ont poussé le joueur de RV à se lever, à s'assoir et à se pencher. Sonny a déclaré que cela avait fonctionné avec divers partenaires tels que la NASA ou des constructeurs automobiles pour explorer différentes expériences de jouabilité RV.

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The Deep et London Heist

Sony parie également qu'une approche Plug-and-Play (« branche et joue ») incitera les détenteurs de console à adopter son pack RV. « Lorsque vous achetez un kit Morpheus et le connectez à votre , il fonctionne sans que vous ayez à installer de pilote, ni à télécharger quoique ce soit. » explique Richard Marks, Responsable R&D chez Sony Computer Entertainment. « Nous voulons que les joueurs bénéficient d'une expérience de jeu vraiment simple. Puisque tout le monde possède la même PS4, il est plus facile pour les développeurs de s'assurer que les jeux et les expériences qu'ils créent correspondent à tous les consommateurs. »

Appréhender la réalité virtuelle demande du temps

Sony a encore du pain sur la planche avant que Morpheus ne soit en vente sur le marché mondial. L'entreprise continue de modifier son casque RV (la dernière version dispose d'un écran OLED de 5,7 pouces), et collabore avec des développeurs de jeux vidéos pour qu'ils inventent de nouvelles expériences pour cette technologie. « La RV est une nouveauté, cela demande donc aux développeurs d'apprendre à construire un design pour cette nouvelle structure afin de créer des expériences incroyables » explique Yoshida. « Cela requiert tout un processus d'apprentissage et de communication avec les développeurs.« 

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Et les consommateurs. Un facteur clé pour la vente de réalité virtuelle ? À moins que vous ne l'essayiez vous-mêmes, c'est une technologie difficile à appréhender.

« Faire comprendre à des millions de personnes à quel point l'expérience de réalité virtuelle est incroyable, c'est un vrai défi » déclare Yoshida. « Nous commençons avec des événements tels que GDC où nous laissons les visiteurs l'essayer, l'adopter, et en parler à leurs amis. »

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