croissance de la réalité virtuelle
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D’ici 2025, la croissance de la réalité virtuelle dépassera celle de tous les autres médias

Bien qu’elle soit encore en plein déploiement, l’industrie de la réalité virtuelle (VR) s’est largement développée. Grâce à plusieurs studios ayant récemment révélé de nouveaux cycles de financement, elle recevra des investissements importants. PwC a publié son rapport Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025. Celui-ci prédit que la croissance de la réalité virtuelle se poursuivra et augmentera bien plus que tous les autres secteurs de médias.

Selon le rapport de PwC, le marché de la réalité virtuelle a réalisé un chiffre d’affaires mondial de 1,8 milliard de dollars américains en 2020. Cela implique une augmentation de 31,7 % par rapport à 2019. Au cours des prochaines années, la croissance du chiffre d’affaires devrait se maintenir à environ 30 %.

D’ici 2025, cela atteindra les 6,9 milliards de dollars. La croissance de la réalité virtuelle a été favorisée par l’arrivée sur le marché de casques de réalité virtuelle plus petits et plus légers à un prix plus abordable pour les consommateurs. Cela s’explique aussi par l’augmentation du contenu de haute qualité.

Les jeux vidéo resteront la force motrice en matière de revenus. Mais PwC s’attend également à voir une croissance de la vidéo en VR. Le rapport a révélé que la vidéo en VR a généré 615 millions de dollars en 2020. Probablement, cela s’élèvera à 1,4 milliard de dollars d’ici 2025.

Les casques autonomes, forces de la croissance de la réalité virtuelle

Sans surprise, l’adoption et la croissance de la réalité virtuelle seront les plus importantes sur le marché des casques autonomes, avec des attentes selon lesquelles elles tripleront d’ici 2025. Le marché de la VR connectée à un PC n’augmentera pas à ce même niveau. Les appareils de réalité virtuelle mobiles qui dominaient il y a seulement quelques années continueront de décliner car ils sont remplacés par des casques tout-en-un.

Cette croissance de la réalité virtuelle semble excellente dans son ensemble. Mais elle pâlit encore par rapport à l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. Grâce à la nouvelle génération de consoles et aux jeux sociaux et occasionnels représentant près de 60% du marché, les revenus atteindraient 194,7 milliards de dollars en 2025.

Et quand il s’agit de ventes de jeux, le numérique est la force dominante. Au cours des quatre prochaines années, les ventes de jeux sur PC seront de 99,8 % numériques et les ventes physiques sur console passeront de 48,2 % à 35,5 %. Dès le départ, la VR a toujours été numérique, PlayStation VR étant la seule plate-forme à offrir des copies physiques.

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