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La réalité augmentée, un marché qui surpasse la réalité virtuelle grâce aux smartphones

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Cardboard, Oculus , Vive et dernièrement Playstation VR. Les références en matière de réalité virtuelle se multiplient. Si le nom de ces appareils parlent au grand public, il est encore difficile de parler de démocratisation.

En effet, le prix de tels équipements représente un premier frein de taille pour le consommateur lambda, le manque de contenu qualitatif arrivant en second. A l'inverse, la tire son épingle du jeu. Que l'on en soit adepte ou non, peu sont ceux ayant échappés au phénomène Pokémon Go.

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Contrairement à la réalité virtuelle, dont le propre est de plonger l'utilisateur dans un monde, fictif ou reproduisant la réalité, virtuel, la réalité augmentée mise sur l'ajout de contenu. Ainsi, le principe est de calquer du contenu additionnel sur la vision réelle que l'utilisateur a de son environnement. Là où l'expérience VR nécessite un investissement conséquent, à l'image des 950 euros contre lesquels s'échange le HTC Vive, la réalité augmentée est accessible à tout un chacun. Il ne faut en effet qu'un smartphone ou un ordinateur pour y goûter. C'est pour cela que les experts du secteur estime que la réalité augmentée sera plus facilement et plus rapidement adoptée par les consommateurs.

“La raison du manque d'engouement pour la réalité virtuelle est liée à son écosystème matériel. Les appareils sont chers et peu ergonomiques. Le hardware de la réalité augmentée est lui déjà dans nos mains : nos smartphones. Il y ainsi du sens à développer du contenu en réalité augmentée actuellement. ” souligne Prakash Sayini, directeur de Deloitte

En Inde, le marché devrait atteindre 590 millions de dollars d'ici 2020

Les 20 millions d'utilisateurs du jeu Pokémon Go, développé par Labs, semblent abonder en ce sens. En Inde, la startup Empower Labs, a lancé un premier jeu en réalité augmentée, Delta T, basé sur les voyages temporels. Les géants du secteur que sont Google, et Magic Leap ont également tenté leur chance. Si les Google Glass de la firme de Moutain View n'ont pas eu le succès escompté (prix élevé, acceuil du public mitigé etc.), son Projet Tango a lui suscité l'intérêt de la communauté. Il en va de même pour l'HoloLens de Microsoft, Mais, comme l'explique Soumyajit Deb, senior staff engineer au centre de recherche et développement de , si ces appareils prennent du temps à s'installer sur le marché, ce n'est pas un souci.

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En effet, l'accessibilité à la réalité augmentée offerte par les smartphones permet déjà aux utilisateurs d'appréhender la technologie, voire d'en faire de futurs clients potentiels. Fort de ce constat, les acteurs du secteur regardent avec intérêt le marché indien. En deuxième position mondiale, juste derrière la Chine, le marché du smartphone indien a augmenté de 23% au premier semestre 2016. Deloitte estime qu'en Inde, la réalité virtuelle et la réalité augmentée représenteront un marché de 590 milliards de dollars d'ici 2020. Actuellement, il est évalué à un milliard de dollars. En matière de jeux mobiles en réalité augmentée, les analystes de Juniper prévoient 420 millions de téléchargements d'ici à 2019.

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En Inde, de nombreuses entreprises s'intéressent à la réalité virtuelle. Dans le domaine de l'edtech, Ingage et Blippar utilisent, la technologie pour créer du contenu améliorant l'expérience d'apprentkissage. On peut également citer Lens Kart, qui permet aux clients d'essayer des paires de lunettes en réalité augmentée, améliorant ainsi l'expérience e-commerce.
Mais c'est le jeu vidéo, et plus précisément mobile, qui semble remporter la palme. Krishna Milan Rao, CEO de Empower Labs confie que « le jeu [nous] permet de s'adresser à un public d'early adopters ». Sa société développe un jeu de rôle multijoueur en ligne qui allie gameplay, scénario à l'intrigue léchée et interactions avec le monde réelle en un seul contenu.

La réalité virtuelle, une technologie encore balbutiante qui cherche son marché

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En matière de chiffres, la réalité virtuelle n'est pas encore un marché important. Cette technologie génère néanmoins un important intérêt. Médias, entreprises, gamers et même consommateur lambda ont entendu parler de ces casques immersifs que , HTC ou encore ont lancés. Avec le lancement des Oculus Rift et HTC Vive, l'année 2016 semblait placée sous le signe de la réalité virtuelle. Passée l'excitation de la commercialisation de ces produits, la pression est retombée. Les ventes ne sont finalement pas mirobolantes. La réalité virtuelle comme proposée aujourd'hui n'a pas (encore ?) su plaire aux masses.

La raison de ce semi-échec ? Le prix si l'on en croit Shailesh Daxini, country manager de Zynga India. « Il semble que le consommateur moyen ne soit pas enclin à dépenser 600 dollars pour de grosses lunettes simplement pour goûter à du contenu en réalité virtuelle qui n'existe d'ailleurs quasiment pas » explique-t-il. Il est vrai que l'investissement nécessaire peut être rédhibitoire : comptez 599 dollars pour l'Oculus Rift et 799 dollars pour le HTC Vive, auxquels s'ajoutent le coût du matériel informatique requis. La version du nippon Sony, un temps connu comme le projet Morpheus, peut être acquise pour 399 dollars. La firme de Redmont propose, elle, un kit HoloLens au prix de 3 000 dollars.

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Mais ces sommes ne sont pas le seul rempart à l'avènement de la réalité virtuelle. Le bât blesse également au niveau du contenu, actuellement assez pauvre, même s'il s'enrichit rapidement. « Pour que la réalité virtuelle fonctionne et devienne un succès, il faut séduire un marché de masse et lui trouver une utilité quotidienne. Actuellement, les appareils sont bien trop chers, et les casques de réalité virtuelle vous ostracisent du monde réel. De plus, ils sont grossiers et peu ergonomiques » analyse Anuj Tandon, chargé de pour Nazara Technologies. Autre souci observé : certains utilisateurs ressentent des nausées dues à une image qui peine à se rafraîchir en même temps que le mouvement de l'utilisateur.

Pour Shailesh Kumar, vice président de la recherche et développement de SmartVizX, « les casques actuellement commercialisés ont besoins de beaucoup d'ajustements ». Il considère que les écrans manquent de profondeur et que le suivi des mouvements doit être amélioré. « Si je bouge ma tête, l'image devrait suivre sans latence. Le taux de rafraichissement de l'image; devrait se situer entre 90 et 120 frames par seconde » conseille-t-il.

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Certes, le public n'est pas encore au rendez-vous, mais les entreprises et les médias ont, eux, rapidement adopté la technologie. La réalité virtuelle est vite devenue un outil de storytelling répandu dans les évènements, notamment à travers la vidéo à 360 degrés. Mais comme le note Franky Upadhyay de VR Indies, la pllupart des experts ne considèrent pas les vidéos 360 comme de la « véritable » réalité virtuelle « parce qu'elle se contente de vous montrer un scénari;o à 360 degrés sans superposer de nouvel espace » décrypte-t-il. Mais il reste confiant sur l'avenir de la technologie. « Il y a encore du temps pour que la réalité virtuelle devienne grand public et ne soit adoptée par les masses.

Un prix plus abordable. Une meilleure ergonomie des appareils et une amélioration du suivi des mouvements. Surtout, plus de contenus qualitatifs et utiles, qui dépassent la simple démonstration technique. Les améliorations à apporter à la réalité virtuelle sont nombreuses. Gageons que, d'ici là, la réalité augmentée, accessible via smartphone, a encore de beaux jours devant elle.

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