L’entreprise Valve a révélé des données tirées de la partie réalité virtuelle de sa plate-forme : Steam VR. Ces données montrent qu’une majorité d’utilisateurs poussent les capteurs de leur HTC au maximum pour étendre leur espace de jeu.
Le créateur de la plate-forme de jeu en ligne Steam a livré de nouvelles données sur l’utilisation de la réalité virtuelle, rapporte UploadVR. Valve dispose en effet de données sur l’utilisation des casques grâce à la section SteamVR du programme. Les chiffres dévoilés concernent l’espace ou « Place Space » que les utilisateurs consacrent à l’utilisation des jeux vidéos en réalité virtuelle. Ils ont été récoltés lors des deux premiers mois d’utilisation de l’Oculus Rift et du HTC Vive.
Définition du Place Space selon Valve :
Le Place Space est une zone rectangulaire que les joueurs gardent libre du sol au plafond et dans laquelle les développeurs disposent les éléments interactifs de leur jeu. La réalité virtuelle à l’échelle d’une pièce requière au moins 2 mètres sur 1,5, mais certaines applications RV peuvent demander un espace minimum plus étendu pour fonctionner. Certains contenus RV sont conçus pour s’adapter à la surface disponible, cela permet d’offrir aux joueurs dotés d’un grand espace de jeu une expérience optimisée tout une supportant de plus petites surfaces. SteamVR fonctionne également avec le « Standing-Only VR » qui définit la zone de mouvement sur un cercle de un mètre de diamètre.
Les chiffres de Valve montrent ce que préfèrent les joueurs
Les chiffres démontrent clairement que de nombreux utilisateurs jouent au-delà du minimum requis et poussent même l’espace utilisé jusqu’à ses limites. Un pourcentage élevé de ces derniers utilisent cependant le mode « debout » de un mètre sur un. Avec 18,5 % il est possible que cette minorité soit les possesseurs du Rift utilisant SteamVR au lieu de l’Oculus Store pour ses jeux. Si cela se vérifie, ce pourcentage devrait se réduire lorsque la seconde caméra de l’Oculus ainsi que les Touch Controllers arriveront sur le marché et permettront aux propriétaires de Rift d’utiliser le captage du mouvement de manière plus efficace.
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Dans l’ensemble, ces données indiquent que les utilisateurs de casque de réalité virtuelle préfèrent utiliser de plus grands espaces pour mieux profiter des possibilités de jeux disponibles. Ce type d’informations pourrait influencer les développeurs à construire leurs logiciels en se basant sur de plus grands espaces et à utiliser ces zones de jeu étendues de manière imaginative. Reste à savoir si cette technologie pourrait être poussée plus loin dans le futur : de plus grandes pièces ou même des maisons entières. Une démocratisation des capteurs de mouvements mêlée à une présence accrue des objets connectés ouvre les portes du possible dans le domaine de la réalité virtuelle.