La plateforme Second Life fait peau neuve et veut devenir le premier réseau social à utiliser les technologies de réalité virtuelle.
Phénomène médiatique
En 2006, on s’en souvient, Second Life suscitait un engouement saisissant. Aux quatre coins du globe, les médias se passionnaient pour cet univers virtuel en 3D, à la frontière entre réseau social et jeu vidéo. De grandes marques ouvraient des boutiques dans ce nouveau monde et y commercialisaient leurs produits, virtuels ou réels ; des universités de renommée internationale prolongeaient leur existence sur la toile ; des ambassades venaient déployer leurs drapeaux dans le métavers.
Naissance du projet
À l’origine de ce projet, un homme, Philip Rosendale, qui avait fondé Linden Lab en 1999 aux États-Unis. Il voulait développer un dispositif électronique permettant l’immersion dans un monde virtuel mais son prototype, peu ergonomique, n’avait jamais été commercialisé. Il avait alors lancé Second Life en 2003, avec le succès qu’on lui connaît.
Après le buzz
Mais après un essor fulgurant, l’enthousiasme était retombé, d’une part parce que les répliques de la crise économique se ressentaient jusque dans l’univers virtuel, d’autre part parce que le nombre d’utilisateurs était largement inférieur aux prévisions (la société de conseil américaine Gartner avait ainsi prédit que 80 % des internautes utiliseraient Second Life en 2011).
Ce n’est bien entendu qu’un échec relatif, puisque 900 000 utilisateurs se connectent chaque mois à la plateforme, soit à peine 200 000 de moins que lorsque Second Life était au sommet de sa gloire. Et si Linden Lab a dû licencier des salariés, la société compte tout de même pas moins de 200 employés.
L’avenir de Second Life
Et l’entreprise américaine ne compte pas s’arrêter là. Quinze ans après s’être lancée dans la course au virtuel, la firme a l’intention de rebondir. Grâce à l’expérience qu’elle a acquise et aux avancées technologiques de ces dernières années, elle développe aujourd’hui un nouveau monde virtuel.
Les utilisateurs pourront, comme sur Second Life, fabriquer et vendre tout ce qu’ils souhaitent. Ils seront invités à créer leur propre environnement et à y inviter d’autres personnes. Ensemble, ces utilisateurs vivront surtout une expérience unique, entièrement immergés dans l’univers virtuel.
À l’heure où Facebook, HTC, Sony et Samsung innovent en matière de réalité virtuelle, Linden Lab aspire donc, quinze ans après ses débuts, à retrouver sa place de chef de file dans le domaine. Un projet ambitieux !