La nouvelle vague de la réalité virtuelle est propice à monter sa startup, mais elle apporte également son lot de difficultés. Quels sont les enseignements que doivent retenir les créateurs de startup de réalité virtuelle ?
Potentiel de la RV à éclipser les autres technologies
Moment où les premières estimations de ventes de casques de réalité virtuelle commencent à arriver, moment d’espoir pour les créateurs de contenus de réalité virtuelle également, c’est peut-être le meilleur moment pour débuter son activité dans le domaine. Pourquoi ?
Pourquoi est-ce le meilleur moment pour commencer son activité ? La réalité virtuelle arrive après les portables, les ordinateurs et l’internet… et bonne nouvelle : elle a le potentiel pour tous les éclipser ! Enfin, disons plutôt qu’elle pourrait s’appuyer sur toutes celles-ci pour son développement.
Facebook, Google, Microsoft, Oculus, Sony, Qualcomm, Samsung, Nvidia, AMP, HTC, Nokia, GoPro, MagicLeap et d’autres, ont déjà investis dans la réalité virtuelle et posée les premières cartes dans cette nouvelle partie, que constitue ce nouvel essor de la réalité. Mais ils laissent un vaste terrain de jeu aux prochains concurrents pour se tailler la part du lion.
Schématiquement, les grands noms de la réalité virtuelle occupent désormais le terrain du hardware, mais il reste un terrain à occuper : le software, où les startups ont tout leur potentiel à mettre en jeu.
Décollage de la RV à un horizon de 1 à 5 ans
Mais lorsqu’on en arrive à ce constat, cela ne veut pas dire que toutes les portes sont déjà ouvertes ou qu’il suffit de les pousser…
Personne ne sait quand la réalité virtuelle décollera et connaîtra un avenir aussi radieux que le mobile ou l’internet. Peut-être un an, peut-être cinq ans. Il est difficile aujourd’hui de prévoir son adoption par le grand public. Quels sont donc les enseignements que doivent retenir les startups de réalité virtuelle dès maintenant pour les 1 à 5 ans à venir ?
Des investisseurs sélectifs
Des sociétés ont commencé à investir dans le développement de la réalité virtuelle à coup de millions, des startups voient leurs projets avancer grâce aux levées de fonds d’investisseurs, un paysage économique commence à se dessiner. Mais cela ne doit pas dissimuler les efforts que doivent réaliser les plus petites startups et de rester réalistes quant au nombre en ayant bénéficié. Mais les success story existent dans la réalité virtuelle.
Elles sont à l’image de société telle qu’AlspaceVR, qui vient de lever 10,3 millions d’euros récemment afin d’accélérer son développement. Plus tôt, en France, la société VidéoStitch d’assemblage de vidéo 360° a annoncé un tour de table de 2 millions auprès d’un fonds d’investissement, Alven Capital.
Sur ce même segment, la société Jaunt, de conception de contenus pour le cinéma et de désormais depuis cette année de caméra en 3D, basée à Palo Alto en Californie a annoncé en 2014, une levée de fonds de 6,8 millions de dollars. Qu’en est-il de l’ensemble des startups dans la course pour un développement, rapide, sans douleur et durable, connaissent-elles la success story d’Altspace, Videostitch ou Jaunt ?
Celles qui reçoivent un investissement sont en fait peu nombreuses même si nous n’irons pas jusqu’à dire qu’il n’existe pas de leviers pour elles et qu’elles ont peu de chances de survie.
Les leviers des startups de la réalité virtuelle
1 – Compatibilité des jeux
Les sociétés de développement de jeux vidéos vont devoir jouer la carte de la compatibilité entre 2D et réalité virtuelle. Concevoir des contenus en 2D, qui annoncent la couleur : le potentiel de création de contenus en réalité virtuelle et le développement de contenus en réalité virtuelle devront apparaître à l’écran. Par exemple, créer des vidéos à 360 degrés visionnables sur un écran en 2D. Certains jeux sont également dès maintenant jouables en RV ou sur un écran 2D.
Bien sûr, la sensation d’immersion ne sera pas encore là, mais ainsi, celles qui plus tard se convertiront à la réalité virtuelle auront déjà leurs joueurs et pourront commencer à entrer sur le marché avant que les casques de réalité virtuelle n’aient commencé à être commercialisés et achetés par les joueurs.
2 – Les marchés de niche
Une autre option peut consister à développer la RV pour des clients qui pourront tout de suite mettre la main à la poche, jouer sur un marché de niche.
Ce type de clients ne se préoccupe pas du fait que la réalité virtuelle ait pris son décollage ou non, s’ils veulent en faire profiter leur entreprise aujourd’hui ou se simplifier la vie. En se focalisant sur ce marché de niche, les startups n’auraient alors plus besoin d’une adoption par la masse de la réalité virtuelle.
3 – Outils pour développeurs
Étant donné que la réalité virtuelle est un nouveau média, il reste encore des centaines de solutions à développer sur ce terrain. Les startups qui souhaitent se développer dans la réalité virtuelle devront proposer quelque chose qui permet aux développeurs de construire leurs applications, de les tester ou encore de les déployer. Alors elles pourront se construire une base de clients.
4 – Les jeux vidéos
Les startups qui en revanche souhaitent se tourner uniquement vers les expériences de réalité virtuelle pour le jeu vidéo devront s’auto-amorcer. Les investisseurs aujourd’hui sont assez frileux et investissent peu dans ce type de startup, car leur réussite va dépendre de la percée de la réalité virtuelle sur le marché de masse, ou dit “mainstream”. Cela ne veut pas dire qu’il n’est pas possible de créer un jeu vidéo en réalité virtuelle aujourd’hui, mais qu’avant que le marché soit bien défini ainsi que ses joueurs, les investisseurs iront pour quelque temps encore vers le jeu en 2D.
Les défis de la réalité virtuelle sont nombreux, mais les applications potentielles le sont tout autant. Les startups devront se lever tôt le matin et s’armer de courage, mais ne dit-on pas “le brouillard du matin n’arrête pas le pèlerin » ?