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Sansar : la vraie réalité virtuelle débarque en 2017

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Les développeurs du studio Linden Lab ont annoncé que la phase de beta de Sansar touchait à sa fin. Le jeu VR sera ainsi disponible pour tous durant la première moitié de 2017.

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Une expertise importante grâce à Second Life

Le studio de développement Linden Labs, fondé par Philip Rosedale, est à l'origine de l'expérience Second Life, sortie en 2003. Il s'agit d'un métavers, ou univers virtuel, qui permet aux utilisateurs d'incarner un personnage virtuel évoluant au sein d'un monde tout aussi virtuel créé par les membres de la communauté. Les joueurs ont la possibilité de créer du contenu (objets, sons, vêtements etc.) monnayable grâce à une devise virtuelle. Second Life a connu une grande médiatisation entre son lancement et 2007 ; de nombreux acteurs commerciaux et institutionnels ont alors investi afin d'être présents et représentés dans ce monde virtuel.

Second Life est alors devenu un véritable monde alternatif, cependant très proche de la réalité. On retrouvait ainsi plusieurs îles IBM ou l'entreprise organisait des conférences avec ses employés; Le constructeur Dell y a ouvert une boutique de vente permettant aux joueurs de commander un ordinateur depuis le jeu. A l'instar de l'Université de Harvard, le monde académique s'est également intéressé au logiciel pour en faire un support de formation. En France, de nombreux candidats à l'élection présidentielle de 2007, à l'image de Jean-Marie Le Pen, José Bové, Nicolas Sarkozy ou encore Ségolène Royal, ont ouvert des bureaux de campagne virtuels dans le métavers de Linden Lab. Mais en fin d'année 2007, la crise des subprimes, qui a également affecté les banques de Second Life a vu de nombreux utilisateurs, entreprises comme consommateurs, déserter la plateforme.

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Selon Rosedale, Second Life, qui comptait en janvier 2015 encore 60 000 connexions quotidiennes, fut un succès, en ce sens où la plateforme a permis de démontrer la viabilité d'un modèle d'économie et de société virtuelle. En octobre 2010, l'homme décide toutefois de quitter son poste de CEO de Linden Lab. En 2013, Rosedale lance High Fidelity, une expérience de vie virtuelle en réalité virtuelle. C'est également ce que propose Linden Lab avec Sansar.

Sansar : une expérience sociale en VR

L'expérience Second Life a été assez concluante quant à la validation de l'intérêt du public pour le réseautage social virtuel. Individus et entreprises ont été séduit par le potentiel du programme. Avec l'avancée de la technologie, Linden Lab a choisi d'opérer un retour au source. En effet, à sa création, le studio avait pour but de développer un équipement matériel dédié à l'immersion dans un monde virtuel. La technologie de l'époque étant limité, le projet fut abandonné.

Avec Sansar, le studio renoue avec son amour de la réalité virtuelle pour proposer une expérience véritablement immersive où l'utilisateur n'incarnera plus un simple avatar mais sera au centre de son existence virtuelle. Sansar se différencie de ses concurrents sur la liberté que le programme offre. Là où Room ou encore AltSpace limite l'utilisateur aux choix définis par les développeurs, Sansar permet d'évoluer en toute liberté. A la manière des Sims, le logiciel se veut plus proche d'une simulation que d'un jeu, faisant ainsi fi de tout scénario prédéfini.

Sansar n'est pas un Second Life 2.0

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A la description de ce qui a pendant longtemps été connu sous le nom de Project Sansar, il est facile de vouloir assimiler le programme à un Second Life à la sauce réalité virtuelle. Mais pour l'actuel CEO de Linden Lab, Ebbe Altberg, les deux univers sont différents. Second Life cherchait à faire vivre un monde réel qui existait au sein d'un énorme espace également virtuel. Sansar doit plutôt être appréhendé comme une plateforme et non un monde virtuel. Altberg compare d'ailleurs le dernier né de son studio à WordPress, la plateforme qui anime la plupart des sites de la toile.

“Entre le Créateur [de contenu] et le Consommateur, Second Life n'a jamais véritablement réussi à savoir lequel des deux était notre client principal” confie Altberg.

Fort de l'expérience acquise grâce à Second Life, cette problématique a cette fois pu être abordée en amont du lancement du produit. Sansar se concentrera donc sur le Créateur. Linden Lab explique vouloir faciliter la création de mondes et d'expériences virtuelles distincts. Pour le studio, le succès de Sansar passera par la facilité de créer et de monétiser des expériences virtuelles, sur lesquels Linden Lab entend bien toucher une commission. Les espaces virtuels créés au sein de Sansar seront des expériences autonomes, indépendantes les unes des autres. Cette vision modifie sensiblement la façon d'évoluer dans Sansar. Si dans Second Life, on pouvait traverser continuellement le monde virtuel d'un bout à l'autre, Sansar proposera de “sauter” dans et en dehors d'une expérience, à la manière d'un saut d'une page web à l'autre grâce aux liens hypertextes.

Une plateforme d'expériences VR…

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Encore une fois, Second Life a permis aux développeurs de Linden Lab de mettre le doigt sur de nombreux problèmes à éviter. Ainsi, l'un des soucis principaux du logiciel paru en 2003 était d'être un énorme monde virtuel. Cela permet d'offrir une très large palette d'activités au sein de l'univers; tout en attirant différentes personnes. Mais c'est justement cette extrême variété qui devient un frein : avec tant de possibilités, il est difficile de marketer l'entièreté de l'univers Second Life auprès d'un utilisateur intéressé par une chose en particulier.

Sansar a été imaginé afin que les expériences individuelles soient indépendantes les unes des autres. Elles sont des points de départ que les créateurs peuvent marketer auprès d'une cible spécifique sans avoir à promouvoir l'ensemble de l'univers Sansar.

… à monétiser

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Comme nous l'avons mentionné plus haut, Linden Lab espère monétiser les expériences VR disponibles sur sa plateforme Sansar. Le studio prévoit d'offrir aux créateurs de contenus un certain nombre d'options permettant de monétiser leur contenu. Ce modèle économique est extrêmement différent de la “property tax” de Second Life, qui invitait les utilisateurs à payer pour simuler une parcelle de terrain virtuelle qui leur appartenait.

Grâce à ce système, les consommateurs seront en mesure d'acheter des modèles 3D pour personnaliser leur propre espace virtuel et leur avatar. Les créateurs pourront eux faire payer l'accès à une expérience. Sont également prévues des options d'adhésions payantes pour accéder à certains endroits de l'univers. Linden Lab confie être encore en recherche quant à d'autres options de monétisation. Dans quelques semaines, ou mois tout au plus, nous devrons découvrir les tenants et aboutissants de ce qui annonce comme une véritable petite révolution au sein de l'écosystème VR;

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