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[Dossier] La réalité virtuelle dans l’Histoire – Un indice sur le futur de la VR

réalité virtuelle histoire
La réalité virtuelle est une technologie nouvelle, incontestablement tournée vers le futur. Pourtant, pour prédire l'avenir de cette technologie et du marché qui accompagne son essor industriel, une rétrospective des inventions du XIXème siècle peut s'avérer plus pertinente que les outils analytiques les plus performants du moment. Du stéréoscope aux illusions d'optique, en passant par le diorama et le panorama, découvrez toutes les inventions qui ont influencé la réalité virtuelle dans l'Histoire. 

Le stéréoscope de Brewster, ou la réalité virtuelle de l'époque victorienne

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Le scientifique écossais David Brewster était un personnage du XIXème siècle sans véritable équivalent de nos jours. Affilié à l'Église d'Écosse, il s'intéressa très tôt à l'astronomie et devient l'un des plus grands experts mondiaux en science optique. Il appréciait également les divertissements populaires. Au début du siècle, il commença à fréquenter un théâtre d'horreur situé à l'ouest de Londres, le Phantasmagoria.Il se rendait en ce lieu avant tout en tant que sceptique, motivé pour dévoiler les ficelles du spectacle. Cependant, il ressentait également quelque chose de profond derrière l'illusion. Il avait l'intime conviction que les circassiens exploitaient les subtilités du système sensoriel humain. Il espérait pouvoir aider la science en comprenant ces tours de passe-passe. Pour définir les illusions produites par la science, il employait le terme de « magie naturelle ». 

Le Phantasmagoria a ouvert ses portes en 1801, après une ou deux décennies de développement en Allemagne et en France. Il reposait fortement sur des projections fantomatiques de lanternes. Les expériences multi-sensorielles qu'il proposait étaient à la fois immersives et effrayantes. Son succès fut immédiat, et de nombreux spectacles similaires firent leur apparition.

D'après l'ouvrage « Shows of London » de Richard Altick, un visiteur de Londres au milieu des années 1800 pouvait assister à une véritable exposition mécanique et picturale baptisée Aklouthorama, un autre spectacle de fantômes intitulé Phantascopia, une exposition appelée Spectrographia, un spectacle mécanique appelé Eidophusikon et bien d'autres divertissements du même genre. 

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Brewster lui-même était une sorte de magicien naturel. Durant la période où il étudiait Phantasmagoria, il inventa le kaléidoscope, qui resta, pendant quelques années, la PlayStation de l'ère géorgienne. Notons qu'il ne toucha presque pas d'argent de cette invention, car un plagiat inonda rapidement le marché. Plusieurs décennies plus tard, il créa le stéréoscope lenticulaire, une technologie permettant de voir deux images sous la forme d'une seule image 3D. Cette fois, il parvient à monter une activité autour de son concept, en vendant un appareil nommé « Brewster Stereoscope ». 

La reine Victoria en personne s'émerveilla devant l'un de ces appareils pendant l'Exposition Universelle de 1851. Oliver Wendell Holmes publia un article élogieux dans le journal The Atlantic. Selon ses mots, «  cette petite bibliothèque de verre permettait de consulter d'infinis poèmes ». Le journaliste avait pu visiter le temple nubien de Ramsès, la Pyramide de Khéops et le mur de Baalbec en trois dimensions, avec l'impression d'être véritablement téléporté dans ces lieux. 

À l'aube du XXème siècle, les illusions du XIXème siècle furent soudainement balayées par une nouvelle forme de « magie naturelle » : le cinéma. Le stéréoscope disparut pendant de longues années. Toutefois, après près d'un siècle, le concept des lunettes 3D refit soudainement surface.

La réalité virtuelle est en effet l'héritage direct de cette technologie. L'entreprise RYOT, productrice d'expériences VR, possède toute une collection de stéréogrammes d'époque. La ressemblance avec les lunettes VR d'aujourd'hui est saisissante. Il est même possible de glisser un smartphone dans la fente située derrière les lentilles pour utiliser l'appareil à la manière d'un Cardboard ou d'un Gear VR.

Ainsi, la réalité virtuelle est souvent décrite comme successeur direct du jeu vidéo ou des films, mais pourrait en fait être la descendante de ces spectacles londoniens du XIXème siècle et du stéréoscope de Brewer. De fait, le futur de la VR peut davantage être prédit en se penchant sur l'évolution de ce type de divertissements que sur les blockbusters de super-héros et autres Call of Duty. Certes, la réalité virtuelle permet de créer des jeux vidéo et des films révolutionnaires, mais il est possible que cette technologie soit encore mieux adaptée à quelque chose d'autre… reste à découvrir quoi.

Le Panorama et les machines à empathie

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Le monde moderne est en grande partie dessiné par la volonté de personnes cherchant à résoudre des problèmes de grande importance. On peut prendre l'exemple de la construction d'un moteur à combustion interne, ou de la production massive de vaccins. Cependant, de nombreuses inventions modernes ont pour racine le divertissement, l'intérêt de personnes pour la magie, les jouets et les jeux. Quand les humains créent des expériences visant à amuser ou à impressionner leurs semblables, il arrive souvent que la société s'en trouve transformée de manière inattendue.

Par conséquent, l'étude du divertissement et du loisir est souvent une bonne façon de prédire le futur. L'idée d'une économie mondiale était en premier lieu visible sur le marché à partir d'épices frivoles comme la cannelle ou la noix de muscade. Les premières machines programmables étaient des jouets et des boîtes à musique automatisées. La théorie des probabilités fut d'abord développée pour analyser des jeux de dés. De la même manière, les technophiles victoriens qui s'amusaient à se projeter vers des terres lointaines via le prisme des stéréoscopes étaient involontairement tournés vers un lointain futur.

Les illusions d'optique occupent une place spéciale dans l'histoire du théâtre, à la croisée de l'art et du cirque. Jusqu'à l'invention du cinéma, l'illusion la plus influente et populaire était l'invention de la perspective linéaire, généralement attribuée à Filippo Brunelleschi. Techniquement, la perspective linéaire n'est qu'une illusion d'optique, mais elle est considérée aujourd'hui comme l'une des plus grandes innovations artistiques de la Renaissance.

Dans les années 1780, le peintre irlandais Robert Barker décida de peindre la ville d'Edimburg à 360 degrés du haut de la Calton Hill. Pour ce faire il utilisa une rotation de séquence de cadres carrés autour d'un point fixe, afin de réaliser des croquis de chaque part du paysage pour ensuite les unifier en une seule image. Il fit breveter sa technique, et l'appela le Panorama.

En 1793, Barker avait construit un immeuble de six étages près du Leicester Square de Londres, conçu spécialement pour l'affichage de deux Panoramas séparés. Des foules entières de spectateurs payaient pour voir cet étonnant spectacle. La principale attraction était une représentation de Londres de près de 138 mètres. Pour promouvoir ses toiles immenses, Barker les présentait comme « la plus grande amélioration de l'art de la peinture jamais découverte ». Même le roi et la reine exigèrent une avant-première pour cette exposition grandeur nature.

Au début du XIXème siècle, le jeune Charles Dickens décrivit les technologies de l'illusion avec un enthousiasme qui rappelle celui suscité de nos jours par la réalité virtuelle et son potentiel. Il s'agissait selon lui d'une innovation contemporaine, dont le prix abordable permettait à tous d'expérimenter des voyages qu'ils ne vivraient peut-être jamais. Aux yeux du célèbre écrivain, la démocratisation de cette technologie pouvait permettre aux hommes d'étendre leur champ de perception, de mieux se connaître et ainsi de devenir plus solidaires.

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En effet, Dickens percevait les explorations virtuelles proposées par le Panorama et le stéréoscope comme un moyen pour les hommes de voir à travers les yeux des autres. Ce sentiment est aujourd'hui le slogan de nombreuses entreprises de la réalité virtuelle. Selon Chris Milk, les systèmes de réalité virtuelle sont des « machines à empathie ». De même, RYOT studio a créé une expérience intitulée Bashir's Dream, racontant l'histoire d'un enfant syrien paralysé suite à un tir de sniper. Ce film en VR alterne entre des prises de vue live de Bashir sur son fauteuil roulant au sein des paysages urbains traumatisés par la guerre et des reconstructions animées de la fusillade au cours de laquelle il a failli perdre la vie. En conclusion, le spectateur est projeté dans une sorte de paysage onirique imaginaire, représentant le rêve de Bashir de pouvoir s'évader des deux prisons qui l'entourent : la guerre et le fauteuil roulant. Ce film est très marquant, et provoque effectivement beaucoup plus d'empathie que les documentaires traditionnels.

Cependant, il est possible que le terme « empathie » ne soit pas le plus approprié pour distinguer la VR des films ordinaires. D'une certaine façon, la vue à la première personne de la réalité virtuelle limite le champ de vision. Les humains ont évolué en développant une capacité à détecter les états émotionnels de leurs congénères en voyant les mouvements micro-musculaires de leur visage. Aussi, voir le monde à travers les yeux d'un autre par le biais de la VR empêche de voir ses yeux, et son visage. Il est possible de voir ce que la personne voit, mais pas ce qu'elle ressent. Ainsi, un plan rapproché cinématographique retranscrit l'émotion plus efficacement qu'un film à 360 degrés. Il n'y a en fait pas encore de mot pour définir la puissance émotionnelle de la réalité virtuelle

Marshmallow Laser Feast ou la philosophie en réalité virtuelle

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L'artiste et créateur VR britannique Barnaby Steel est le fondateur du Marshmallow Laser Feast, un groupe à mi-chemin entre une agence créative et un collectif d'art expérimental. Ce groupe occupe les locaux de la Room 530, dans des bureaux situés à Los Angeles. Cet open space est jalonné de stations de travail noires, sur lesquelles les membres du collectif travaillent sur un projet en réalité virtuelle musical pour l'entreprise Redpill. Cette expérience met en scène une méduse géante capable de s'adapter à n'importe quelle musique. Chaque nouvelle chanson active un comportement différent de la créature virtuelle. Des flashs de couleur peuvent apparaître dans son corps gélatineux, ses tentacules peuvent battre la mesure…

Les mains de l'utilisateur sont retranscrites dans cet univers virtuel grâce aux deux contrôleurs de l' . Il est possible d'interagir avec la méduse en la touchant, faisant jaillir des effusions de couleur de son enveloppe flasque et translucide. Il est même possible d'attraper son corps tout entier et de la placer sur sa tête pour avoir l'impression d'être à l'intérieur de cette énorme créature, bordé par ses tentacules. Lorsqu'il a commencé à s'intéresser à la réalité virtuelle, Steele s'est interrogé sur les possibilités offertes par cette technologie, sur ce que permet la VR qui n'était pas faisable avant. Son équipe et lui se sont également demandé ce qui les intéresse, sur la manière d'étendre l'expérience de la réalité. En effet, le monde que nous expérimentons est limité par nos sens, mais il existe bien d'autres sens que ceux que nous possédons.

Ce mode de pensée a donné naissance à l'expérience de la méduse, mais également à une autre installation en réalité virtuelle baptisée « In the Eyes of the Animal ». Cette expérience a été réalisée dans une forêt du Lake District britannique. Dotés de lunettes VR, les utilisateurs entrent dans une version parallèle de cette forêt, pouvant être contemplée depuis la perspective de différentes créatures telles que des grenouilles ou des chouettes. Chaque fois que l'usager choisit un animal, le logiciel simule la perception unique de chaque espèce. Par exemple, le moustique est capable de détecter le dioxyde de carbone exhalé par un humain à des centaines de mètres. Au sein de cet environnement virtuel, le dioxyde de carbone est représenté par des points rouges scintillant dans la forêt. Le groupe a tenté d'imaginer les arbres en train de respirer, et ce à quoi ressemblerait la composition chimique de l'air si nous pouvions la percevoir. 
Il y a quelques décennies, le philosophe Thomas Nagel a publié un essai classique sur la question de la conscience : « What Is It Like to Be a Bat ? ». En guise d'hommage à cet essai, Steel et ses collègues développent une extension de « In the Eyes of the Animal » capable de simuler la navigation sonore utilisée par les chauves-souris. Ironiquement, la question posée par Nagel dans le titre de son ouvrage était presque rhétorique. Son objectif était de démontrer que les humains ne peuvent tout simplement  pas imaginer ce que ressent une chauve-souris car leur mode de conscience est différent. Cependant, aujourd'hui, la réalité virtuelle permet de donner des indices, des esquisses de réponse à la question de Nagel. En combinant plusieurs technologies comme les scanners Lidar, les cartes graphiques dernier cri, et les illusions stéréoscopiques utilisées la première fois par David Brewster il y a 200 ans, il est possible d'avoir un aperçu de ce que vit une chauve-souris.

The Conflagration of Moscow ou la VR grandeur nature 

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En septembre 1812, le musicien et inventeur bavarois Johann Nepomuk Maelzel assista au légendaire incendie de Moscou en Russie, la fameuse catastrophe qui provoqua la défaite de Napoléon. Cet immense incendie, et la bataille qui le suivit, inspirèrent de nombreuses œuvres d'art dans les années qui suivirent. Parmi ces œuvres, on compte « Guerre et Paix » de Tolstoy, « 1812 Ouverture » de Tchaikovsky. Toutefois, l'une des premières et principales représentations de cet événement historique d'envergure mondiale fut créée par Maelzel, dans l'année qui suivit la défaite de Napoléon. Il s'agit d'un diorama animé intitulé « The Conflagration of Moscow ». Cette création fut présentée pour la première fois à Vienne, mais fut ensuite exportée en Europe et en Amérique du Nord, époustouflant les spectateurs pendant plusieurs décennies par cette impressionnante reconstitution du l'immense cité en flammes. 

Un inventaire détaillé de la tournée du spectacle aux États-Unis donne une idée de l'ampleur de cette production. Des cadres amovibles représentaient les bâtiments de Moscou, tels que le Kremlin, les églises et les châteaux. Ils étaient conçus pour s'effondrer ou exploser sur commande. Au loin, par delà la skyline de la capitale russe, une peinture transparente suspendue représentait un nuage de fumée mêlé de flammes immenses. Derrière, une autre peinture illustrait les autres immeubles au loin, ainsi qu'une lune luisant dans le ciel nocturne au-dessus du carnage. Au premier-plan, deux ponts supportaient plus de 200 miniatures de soldats russes et français. Grâce à des écrans de feu, de véritables flammes se propageaient à travers le paysage urbain sans toutefois endommager l'équipement. 

Les événements suivaient une séquence programmée à l'avance. L'armée de Napoléon avançait, les Russes battaient en retraite, les flammes se répandaient au fil de la skyline. Toutefois, malgré la qualité de ce show, l'histoire contée par « The Conflagration of Moscow » était sans doute la partie la moins intéressante du spectacle. Le véritable attrait de cette reconstitution impressionnante était la sensation d'immersion procurée, au même titre que la Panorama de Barker. Personne ne se rendait à ces spectacles pour suivre les aventures d'un personnage mythique. Les gens venaient y assister pour visiter un lieu, une époque, une perspective impossible à découvrir autrement.

Il est probable qu'un phénomène similaire se produise avec la réalité virtuelle. Des expériences comme « In the Eyes of the Animal » ou la méduse musicale de Marshmallow Laser Feast ne proposent aucun scénario, aucun élément narratif. Ces expériences tirent leur puissance de leur capacité à immerger l'utilisateur dans un autre univers.

La réalité virtuelle n'est pas l'évolution du cinéma

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Selon Bryn Mooser de RYOT, la réalité virtuelle n'est pas une évolution du cinéma. Elle n'est pas un outil de narration, même si certains sont parvenus à exploiter son potentiel pour raconter de belles histoires. Par exemple, si la réalité virtuelle vous permet de vous projeter sur le pont du Titanic, il est probable que vous n'ayez pas envie de revivre toute l'histoire du film de James Cameron, centrée sur la romance entre un artiste et une riche jeune femme. Vous voudrez plutôt revivre directement la terrible scène du naufrage. Les éléments scénaristiques seront considérés comme des nuisances. De même, un équivalent en réalité virtuelle de Jurassic Park ne s'attardera certainement pas sur la relation entre John Hammond et ses petits-enfants. Les spectateurs voudront arpenter les vastes plaines du parc et observer le brontosaure en face à face.

Les transitions rapides sont très désagréables dans la réalité virtuelle. Le saut d'une perspective à l'autre peut provoquer une véritable nausée. Néanmoins, peut-être que les utilisateurs n'ont pas envie de passer d'une expérience à l'autre dans la réalité virtuelle. Ils souhaitent prendre leur temps, explorer, naviguer comme dans le monde réel. Ainsi, il n'est pas possible de comparer la réalité virtuelle au cinéma.

Steel et ses équipes ont pris conscience de ce phénomène durant la création de « In the Eyes of the Animal ». Enfiler un casque VR, se mettre dans la peau d'un animal, et explorer la forêt en prenant son temps peut être très détendant après une journée stressante. Dans la réalité virtuelle, il est possible de s'attarder sur des détails qu'on ne remarque pas dans la vie.

Il est toutefois possible que la prochaine génération, habituée à ces explorations stéréoscopiques, décide d'ajouter à ce medium les éléments propres au cinéma. Les intrigues narratives, les transitions rapides, les scènes d'action feront peut-être le bonheur des futurs utilisateurs de la réalité virtuelle. Cependant, repensez une minute à ces milliers de spectateurs éberlués par le Panorama de Barker, contemplant en silence cette œuvre immense, voyageant par l'imaginaire avant de retourner dans le chaos de la ville. Ces calmes contemplations pourraient également différencier la réalité virtuelle de ses prédécesseurs immédiats

À une époque où les films d'action nous ont habitués aux très nombreuses transitions, où les jeux vidéo nous bombardent de carnages incessants, la réalité virtuelle se montre étonnamment propice au calme et à la médiation. Il s'agit peut-être là du tour de magie le plus impressionnant de tous ceux évoqués dans cet article : réussir à utiliser cette technologie de pointe dans le but de nous ralentir et de nous laisser songer

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