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Réalité virtuelle et augmentée : tendances et prédictions pour 2020

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Que nous réserve l'année 2020 pour la réalité virtuelle et augmentée ? Découvrez les principales tendances du marché, les prédictions des experts industriels et les nouveautés les plus attendues…

L'année 2019 a été particulièrement riche pour la réalité virtuelle. Parmi les événements marquants, on peut retenir le lancement triomphal de l'Oculus Quest, la hausse massive des ventes de casques et de jeux VR, ou encore l'entrée sur le marché de Valve avec son casque Index.

À présent, la question qui se pose est de savoir ce que 2020 nous réserve pour l'industrie de la réalité virtuelle et augmentée. Découvrez les principales tendances et les grandes nouveautés attendues pour l'année à venir…

Les dépenses VR / AR atteignent 18,8 milliards $

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Selon IDC, les dépenses en réalité virtuelle et augmentée à l'échelle mondiale atteindront 18,8 milliards de dollars en 2020. Ceci représenterait une augmentation de 78,5% par rapport aux 10,5 milliards de dollars anticipés pour cette année. Cette croissance devrait se poursuivre jusqu'en 2023, avec un taux annuel de 77%.

La Chine sera la principale région pour la réalité virtuelle et augmentée, avec 5,8 milliards de dollars dépensés au cours de l'année. On retrouvera ensuite les États-Unis avec 5,1 milliards de dollars. L'Europe de l'Ouest dépensera quant à elle 3,3 milliards de dollars, et le Japon 1,8 milliard. En 2023, l'Europe de l'Ouest devrait dépasser la Chine.

Les cas d'usage commerciaux représenteront près de la moitié des dépenses effectuées l'an prochain. La formation, particulièrement, pourrait représenter 2,6 milliards de dollars. La maintenance industrielle quant à elle pourrait attirer 914 millions de dollars.

Cette croissance devrait aussi continuer d'être menée par le secteur du VR gaming, dont les revenus pourraient atteindre 7 milliards en 2020 et 11,5 milliards en 2025. La réalité virtuelle et augmentée devrait aussi trouver sa place dans les secteurs de la santé et de l'ingénierie. Le marché des logiciels en VR, quant à lui, devrait représenter 24,5 milliards de dollars en 2020.

La révolution des accessoires

En 2019, le passage au sans fil a permis à la réalité virtuelle de faire un grand pas en avant. Ces avancées technologiques devraient se poursuivre en 2020.

Par exemple, le co-fondateur et CEO de BUNDLAR, Matthew Wren, s'attend à voir des améliorations du tracking de mouvement et de la définition d'écran ou même des innovations dans le domaine de l'haptique. Il estime aussi que le Eye Tracking va permettre de générer des données afin d'optimiser les expériences et d'étudier le comportement des usagers dans le virtuel.

En 2019, a frappé un grand coup avec ses contrôleurs Valve offrant le suivi de chaque doigt. Ces accessoires permettent une maniabilité plus intuitive et des interactions plus riches. En 2020, les différents constructeurs de casques pourraient s'aligner en proposant des contrôleurs similaires.

Une vague d'accessoires produits par des fabricants tiers devrait aussi déferler. Par exemple, Teslasuit va présenter son gant haptique Glove lors du CES 2020…

Une avalanche de jeux AAA

En 2020, il est peu probable que de nouveaux casques VR révolutionnaires soient lancés sur le marché. Selon David Heaney de UploadVR, la prochaine génération de hardware devrait débuter en 2022.

En revanche, de nombreuses améliorations logicielles devraient être déployées. En outre, l'année 2020 devrait être particulièrement riche en nouveaux jeux vidéo.

On attend notamment le fameux Half-Life : Alyx de Valve pour le mois de mars 2020. Ce jeu au budget AAA devrait représenter un nouveau cap pour le VR gaming et marquer le début d'une nouvelle génération de jeux en réalité virtuelle. De plus, ce titre se présente comme le troisième opus d'une saga culte et devrait donc attirer de nouveaux joueurs dans la VR.

D'autres jeux prévus pour 2020 sont attendus au tournant. On peut citer Lone Echo II, Iron Man VR, Medal of Honor VR, le jeu de bataille royale Population : One ou encore Walking Dead Onslaught et Saints & Sinners tirés de la série éponyme…

De nouveaux casques VR ?

Comme évoqué auparavant, 2020 devrait être une année relativement calme en termes de nouveaux casques VR comparée à 2019. Les leaders du marché comme Facebook, Valve et HTC viennent tout juste de lancer leurs nouveaux casques haut de gamme et il est donc peu probable que de nouveaux modèles soient proposés l'an prochain.

En revanche, il est possible que HTC lance un successeur pour son casque autonome Vive Focus pour mieux concurrencer l' Quest. En étant optimiste, on peut aussi espérer que Sony lance le 2 en 2020 même si la firme a déjà prévenu qu'il ne serait pas commercialisé en même temps que la PS5

L'essor de la Social VR

Jusqu'à présent, la réalité virtuelle attirait principalement les gamers et les technophiles. Cependant, à compter de l'année prochaine, même vos parents pourraient délaisser les messageries instantanées sur smartphone et opter pour ce nouveau média.

Grâce, notamment, aux efforts de Facebook, à ses avatars bluffants de réalisme et à sa nouvelle application Horizon, la  » social VR  » pourraient enfin entrer dans les moeurs. En permettant la téléprésence grâce à des avatars, la réalité virtuelle pourrait inciter les utilisateurs à se réunir malgré la distance qui les sépare…

La demande rattrape enfin l'offre

Jusqu'à présent, les ventes de casques VR se sont révélées en dessous des prévisions des fabricants. Cependant, la technologie est désormais mieux connue du grand public et des appareils comme l' ont de quoi séduire ce dernier.

En 2020, la demande pourrait donc enfin s'aligner avec l'offre. C'est l'avis de Rosario B. Casas, CEO de VR AMERICAS. Ainsi, les développeurs de logiciels et les constructeurs matériel pourront poursuivre leur croissance à un rythme plus soutenu.

La frontière entre casques autonomes et PC s'efface

Jusqu'à présent, le marché des casques VR était divisé entre casques autonomes et casques pour PC. Les casques autonomes sont faciles à utiliser et à transporter, tandis que les casques PC offrent de meilleures performances.

Cependant, cette distinction pourrait progressivement disparaître en 2020. Facebook a déjà lancé l'Oculus Link permettant de brancher l'Oculus Quest à un PC pour jouer aux jeux du . Les autres constructeurs pourraient à leur tour dévoiler des dispositifs similaires…

La VR poursuit sa démocratisation

En 2020, la réalité virtuelle devrait poursuivre sa démocratisation bien entamée en 2019. Selon Michael Boland, fondateur de ARtillery Intelligence, les casques VR autonomes comme l'Oculus Quest et les efforts de Facebook pour réduire les coûts devraient continuer à faciliter l'accès à la VR pour le grand public.

Cette exposition entraînera un cycle vertueux pour la réalité virtuelle aussi bien en tant que produit de consommation qu'en tant qu'industrie. Facebook contribuera donc fortement à la démocratisation de cette technologie.

La VR s'étend en entreprise… et à la maison

Plutôt qu'une explosion de la VR auprès du grand public, les experts s'attendent à assister à son essor en entreprise. Dans le domaine de la formation et de l'éducation, notamment, la réalité virtuelle devrait continue à gagner du terrain.

Des entreprises d'industries comme la médecine, les secours, la fabrication ou le retail devraient se tourner vers cette technologie. De même, les industries l'ayant déjà adoptée telles que l'architecture, l'ingénierie, la construction ou l'immobilier développeront de nouveaux cas d'usage.

À mesure que le prix des casques baisse, les applications de formation en réalité virtuelle ou les boutiques en VR pour le V-commerce devraient également se multiplier au cours de l'année à venir. Les technologies immersives ont donc de beaux jours devant elles en entreprise…

En revanche, Matthew Wren de BUNDLAR estime que le contenu grand public est toujours un peu limité. Il reconnaît toutefois que les choses évoluent. Maintenant que les casques autonomes comme le Quest sont accessibles au plus grand nombre, ce n'est qu'une question de temps pour que le contenu de haute qualité prolifère.

De plus, beaucoup de personnes qui découvrent la VR au travail décident d'acheter un casque pour une utilisation à domicile. L'essor de la VR en entreprise va donc contribuer à sa démocratisation.

VR et éducation

La réalité virtuelle est déjà utilisée dans le domaine de l'éducation, qui constitue l'un de ses principaux secteurs d'application. Cela devrait se poursuivre en 2020.

Selon Willim Griggs de VirtualRealityRental, de plus en plus d'établissements utiliseront la VR pour enseigner différentes matières. Les étudiants pourront notamment se plonger de façon ludique dans l'Histoire antique ou l'anatomie humaine.

En outre, la réalité virtuelle peut aussi permettre d'étudier à distance. Elle pourrait donc ouvrir l'accès à l'université à des personnes qui sont trop éloignées ou isolées. Plutôt que d'avoir à se déplacer, les étudiants pourront assister à un cours par le biais de leur casque VR…

Les premières lunettes AR enfin disponibles

Voilà maintenant plusieurs années que l'on nous promet de pouvoir accéder à la réalité augmentée en portant de simples lunettes plutôt qu'en tenant un smartphone devant son nez. En 2020, les premières (vraies) lunettes AR grand public pourraient enfin être lancées sur le marché.

C'est le fabricant Nreal, avec ses lunettes Nreal Light, qui pourrait être le premier à se lancer sur ce marché. Cet appareil sera compatible avec les différents smartphones équipés de puces Snapdragon 855 ou supérieur, et s'y connectera en USB-C.

Les Nreal Light sont équipées de plusieurs caméras, d'un écran 1080p, et offrent une fonctionnalité de tracking spatial. Le fabricant a noué des partenariats avec China Unicomp, Deutsche Telekom et le Japonais KDDI pour distribuer son produit à 500 dollars à compter de l'année prochaine.

Les applications Android compatibles exploiteront à la fois la technologie de réalité augmentée et le réseau 5G pour proposer des expériences d'un genre nouveau. Les premières démos présentent par exemple un technicien recevant des instructions visuelles sur ses lunettes pour réparer un ordinateur. On peut aussi découvrir un joueur massacrant des zombis en utilisant son smartphone comme contrôleur.

Ces lunettes AR ont le potentiel pour démocratiser la réalité augmentée, de par leur coût relativement abordable et leur design plutôt sobre. En 2020, on pourrait donc enfin voir des gens porter leurs lunettes AR en public. Il ne reste donc qu'à espérer qu'un partenariat soit noué avec un opérateur français.

Par ailleurs, il est probable que d'autres entreprises présentent leurs lunettes AR lors du CES 2020 qui se déroulera début janvier. Ces différents appareils permettront de poser les bases de la réalité augmentée grand public. Par la suite, des géants de la tech tels que Facebook, et comptent également lancer leurs propres lunettes AR…

Les applications AR se diversifient

Jusqu'à présent, les cas d'usage de la réalité augmentée sont relativement limités. En dehors de jeux comme Pokémon Go, des filtres ou de fonctionnalités pratiques comme la navigation en AR sur Google Maps, la technologie peine à révéler son intérêt auprès du grand public.

Les choses pourraient enfin changer en 2020. Avec le lancement des premières lunettes AR grand public comme les Nreal Light, il est probable que de nouveaux cas d'usage voient le jour. On peut aussi s'attendre à ce que les applications en réalité augmentée pour smartphone se diversifient. Les opérateurs, de leur côté, pourraient collaborer avec les développeurs pour créer des expériences AR démontrant le potentiel de la 5G…

L'impact de la 5G

https://www.youtube.com/watch?v=PofRD75h8pM

Cela fait bien longtemps que les experts prédisent l'impact positif de la 5G sur la réalité virtuelle et augmentée. En 2020, ces promesses devraient enfin se concrétiser avec le déploiement de ce nouveau réseau mobile.

Par exemple, Sarah Hill, CEO de Healium estime que la 5G et le Edge Computing vont permettre l'apparition d'expériences multi-utilisateurs permanentes.

La convergence entre VR / AR et IoT

Selon Sarah Hill de Healium, les données en provenance d'objets connectés pourront être incorporées dans les expériences VR et AR en 2020. Ceci permettra à l'utilisateur de contrôler les expériences à l'aide des données en provenance de sa smartwatch ou autre wearable.

On peut notamment imaginer des expériences dont le contenu s'altère en fonction des efforts physiques fournis par l'utilisateur, ou encore des jeux d'épouvante qui réagiraient en temps réel au niveau de peur du joueur…

Intelligence artificielle et XR

L'intelligence artificielle et le Machine Learning comptent aussi parmi les technologies émergentes qui vont rythmer les années 2020. Il est donc logique que plusieurs développeurs cherchent à intégrer l'IA et le ML à leurs applications AR.

Par exemple, l'application Lens utilise un réseau de neurones pour analyser visuellement ce que l'utilisateur filme avec son smartphone et donner des informations à ce sujet. Ceci permet par exemple d'identifier des plantes, de recevoir des informations sur un tableau dans un musée ou d'identifier des produits pour les acheter en ligne. Cette tendance devrait se poursuivre en 2020.

Ce mariage technologique concerne aussi la réalité virtuelle. En 2020, Maze Theory lancera un jeu VR tiré de la série Peaky Blinders. Ce jeu utilisera l'intelligence artificielle pour réagir de façon réaliste au comportement du joueur…

Conclusion

En conclusion, l'année 2020 devrait permettre à l'industrie de la réalité virtuelle de se consolider et de poursuivre son évolution. En revanche, il ne devrait pas y avoir de véritable révolution comme celle engendrée par l'Oculus Quest en 2019.

Du côté de la réalité augmentée, l'apparition des premières lunettes grand public comme le Nreal Light devrait permettre de poser les bases du marché et d'amorcer la démocratisation de cette technologie.

Bien évidemment, il ne s'agit-là que de prédictions basées sur des éléments déjà connus. Cependant, une bonne surprise n'est jamais à exclure et nous espérons de tout coeur que les acteurs du marché sauront nous émerveiller et nous prendre au dépourvu. En attendant, la rédaction de realite-virtuelle.com vous souhaite une excellente année à tous !

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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