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Réalité virtuelle et augmentée 2018 : le grand bilan du marché VR / AR

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L’année 2018 s’achève, et l’heure est venue de faire le bilan. Nous vous proposons un retour sur les moments forts du marché de la réalité virtuelle et augmentée, ainsi qu’une analyse des chiffres de ventes et des tendances.

Deux ans après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, l’année 2018 qui vient de s’écouler a été marquée par plusieurs changements et surprises sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée. On retiendra notamment l’arrivée des casques VR autonomes, la domination du PSVR, le revirement stratégique des leaders du marché, mais aussi et surtout un manque de nouveautés en termes de contenu. Rétrospective.

Réalité virtuelle 2018 : le point sur les ventes de casques VR

casques vr ventes

En ce qui concerne les ventes de casques VR, la tendance est à la baisse avec toutefois une remontée au troisième trimestre 2018. Selon CCS Insight, le nombre de casques vendus serait en baisse par rapport à l’an dernier. Ainsi, environ 8 millions de casques VR et AR auraient été vendus en 2018 contre 10 millions en 2017. La faute serait aux casques VR pour smartphone, avec 3 millions d’unités vendues en 2018 contre 8 millions en 2017.

De son côté, IDC estime que le marché a rencontré une croissance de 8,2% au troisième trimestre 2018 par rapport au troisième trimestre 2017. Le marché a été dominé par Oculus avec 491 000 ventes combinées pour le Rift et le nouveau casque autonome Go. Au total, la firme (qui n’est désormais qu’une division de Facebook) accapare 25,9% du marché à elle seule. Précisons que ces chiffres n’incluent pas les 60 000 unités vendues du Xiaomi Mi VR, qui n’est autre que l’Oculus Go sous une autre appellation visant à séduire le public chinois.

Quoi qu’il en soit, le casque VR le plus vendu au troisième trimestre 2018 est de loin le PlayStation VR de Sony. Au total, le PSVR s’est écoulé à 463 000 exemplaires contre 300 000 ventes pour l’Oculus Rift et 230 000 ventes pour le HTC Vive. L’appareil japonais continue à profiter de la popularité de la PlayStation 4.

En outre, IDC confirme la chute des casques VR pour smartphones comme le Samsung Gear VR avec des ventes en baisse de 58,6% sur le troisième trimestre. Au contraire, les casques VR autonomes sont en plein essor avec des ventes en hausse de 20,6%. Ce dernier point n’est pas très surprenant, étant donné que les casques VR autonomes étaient presque inexistants au troisième trimestre 2017.

De leur côté, les casques Windows Mixed Reality comme le Samsung Odyssey ou le Acer Windows MR (disponibles depuis fin 2017) n’ont pas réussi à se frayer une place sur le marché malgré des prix nettement moins élevés que chez la concurrence. Même si les chiffres de ventes ne sont pas dévoilés, les nombreuses baisses de prix dont ces appareils ont fait l’objet tout au long de l’année indiquent qu’ils ne se vendent pas.

Si l’on se fie aux sondages Steam Hardware Survey (indiquant les appareils avec lesquels jouent les utilisateurs de Steam), les casques Windows Mixed Reality sont passés de 5,36% de parts du marché en février 2018 à 7,77% de parts du marché en novembre 2018. En comparaison, l’Oculus Rift représenterait 46,9% de parts du marché et le HTC Vive 45,26%.

Que peut-on déduire de ces chiffres ? Tout d’abord, comme en témoigne l’hégémonie du PSVR, la réalité virtuelle semble de plus en plus considérée comme une technologie dédiée aux jeux vidéo. Le public non-gamer semble s’en détourner, même si les casques VR autonomes semblent avoir le potentiel d’attirer davantage de consommateurs dans les temps à venir. En outre, les difficultés rencontrées par les casques Windows Mixed Reality semblent indiquer que le marché est déjà ” saturé ” et partagé entre Oculus, HTC et Sony.

Réalité virtuelle 2018 : les nouveaux casques VR

oculus go vr

Parmi les différents casques VR lancés au cours de 2018, la star de l’année est sans conteste l’Oculus Go. Vendu à près de 200 000 exemplaires depuis son lancement en mai 2018, ce casque VR autonome est parvenu à séduire de nombreux consommateurs par sa simplicité d’usage et son prix abordable. Grâce à cet appareil, il est possible de se plonger dans la VR sans avoir à investir une fortune ni à dédier une pièce entière de son logement à la réalité virtuelle. Le Go est très certainement l’initiateur d’une tendance, qui devrait se poursuivre dans le futur avec le lancement de nouveaux casques autonomes de plus en plus performants. À commencer par l’Oculus Quest au printemps 2019.

De son côté, HTC Vive s’est également lancé sur le marché des casques VR autonomes avec le HTC Vive Focus disponible en Chine depuis le début 2018 et dans le reste du monde depuis le mois de novembre. Toutefois, dans nos contrées, la firme taïwanaise a fait le choix de présenter ce casque comme un appareil destiné aux professionnels. C’est d’ailleurs également le cas du HTC Vive Pro disponible depuis le mois d’avril, présenté comme une version améliorée du HTC Vive pour les entreprises. Il semble donc que les faibles ventes de casques VR aient poussé HTC à délaisser le grand public pour le marché des entreprises.

Réalité virtuelle 2018 : les nouveaux jeux VR

Côté ” VR gaming “, on retiendra quelques jeux comme la surprise Beat Saber. Avec 50 000 ventes en une semaine et 100 000 ventes en un mois, ce jeu développé par un studio tchèque indépendant s’est rapidement imposé comme l’un des plus grands succès de la VR. En octobre 2018, SteamSpy estimait que le titre avait cumulé jusqu’à 500 000 ventes. Désormais disponible sur Rift, Vive et PSVR, Beat Saber est le jeu VR le mieux noté sur Steam. La recette du succès ? Un gameplay simple et addictif, et des graphismes de toute beauté. Finalement, c’est tout ce que le public demande.

Malheureusement, les développeurs n’ont pas su répondre à cette demande. Alors que l’année touche à sa fin, on constate que très peu de jeux ont retenu notre attention. Peut-être même moins qu’en 2017. D’ailleurs, les jeux les plus populaires et les mieux vendus restent les mêmes : Arizona Sunshine, SuperHot VR, Tilt Brush, Skyrim VR, Fallout 4 VR… rien de bien nouveau sous le soleil.

Le marché semble stagner, et tout laisse penser que les développeurs de jeux vidéo sont découragés par les faibles ventes de casques VR. Or, la principale raison pour laquelle les casques VR ne se vendent pas est le manque de contenu. L’industrie de la réalité virtuelle semble donc pour le moment piégée dans un cercle vicieux.

De plus, même les jeux à gros budget sont loin d’être promis au succès. Certes, Bethesda est parvenu à séduire avec Skyrim VR et Fallout 4 VR, deux adaptations en réalité virtuelle de ses jeux PC / consoles. En revanche, le jeu Marvel Powers United VR n’a clairement pas rencontré le succès escompté.

Produit en collaboration par Oculus, Marvel et le développeur Sanzaru, le titre semblait pourtant promis à un destin radieux. Tous les ingrédients étaient réunis : exploitation d’une franchise ultra-populaire, budget illimité, développeur ayant fait ses preuves, campagne marketing massive, pot pourri des meilleures mécaniques de gameplay existantes dans la VR… malheureusement, tout cela n’a pas suffi. Le jeu qui état censé démocratiser à lui seul l’Oculus Rift est finalement resté très confidentiel. La faute, peut-être, à un prix de 39,99 euros…

Malgré cette année décevante en termes de contenu, il reste des points positifs. On retiendra notamment l’excellent Astro Bot Rescue Mission, développé et produit par Sony pour le PlayStation VR. Avec son gameplay aussi novateur que génial, sa direction artistique charmante et sa qualité globale, ce jeu démontre à lui seul que le VR gaming arrive à un certain point de maturité. Les développeurs ne sont plus dans l’expérimentation ou l’exploration des possibilités offertes par la VR, mais bien dans la confirmation.

Réalité virtuelle 2018 : l’industrie se tourne vers les salles d’arcade VR

En parallèle, une tendance semble se dessiner. Face au rejet des casques VR par le grand public, l’industrie de la VR dans son ensemble se tourne désormais vers les salles d’arcade et autres centres dédiés à la réalité virtuelle. Ainsi, après le succès de l’expérience Star Wars Secrets of Empire, The Void et Disney préparent pas moins de 5 nouvelles attractions en VR dont une expérience tirée du film Les Mondes de Ralph.

De même, le développeur du jeu VR à succès Arizona Sunshine s’est associé à Nomadic pour créer une version multijoueur de son jeu destinée aux salles d’arcade. Les joueurs sont réunis dans un espace commun, et interagissent simultanément dans la VR et le monde réel. D’ailleurs, Nomadic prépare une nouvelle expérience tirée de la saga Mission Impossible pour 2019.

Les développeurs les plus connus misent également sur l’arcade. Par exemple, Nintendo qui refuse de développer des jeux en réalité virtuelle a néanmoins développé un jeu Mario Kart VR pour HTC Vive spécialement réservé aux salles d’arcade. De même, Ubisoft a créé une expérience Assassin’s Creed VR. Même Oculus compte ouvrir ses propres centres dédiés à la VR multijoueur, si l’on se fie à de récentes offres d’emploi publiées sur le web.

Cette convergence vers la réalité virtuelle ” out of home ” est très compréhensible. En effet, les principales raisons pour lesquelles le grand public boude les casques VR sont le prix, et l’espace nécessaire pour pouvoir jouer dans des conditions optimales. Or, les salles d’arcade VR permettent de se plonger dans le virtuel de façon occasionnelle sans avoir à acheter un casque et l’espace est déjà réservé pour pouvoir jouer dans les meilleures conditions.

De plus, les dispositifs sont souvent plus sophistiqués que des simples casques VR et offrent une sensation d’immersion bien supérieure. Par exemple, le jeu Mario Kart VR se joue dans un kart qui s’anime en temps réel. De même, l’attraction Star Wars Secrets of Empire prend place dans un vaste entrepôt aménagé pour permettre aux joueurs de toucher tout ce qu’ils voient dans la VR dans le monde réel. L’expérience proposée est donc bien plus spectaculaire qu’avec un simple casque.

Réalité augmentée 2018 : et l’AR, dans tout ça ?

Bien que porteur de nombreuses promesses, le marché de la réalité augmentée est encore loin d’égaler celui de la VR. Selon IDC, le marché de la réalité virtuelle représente 97% des ventes combinées de casques VR et AR au troisième trimestre 2018.

Le casque AR le plus vendu du troisième trimestre est le Star Wars Jedi Challenges de Lenovo, avec 23 000 exemplaires écoulés. Du côté des entreprises, le marché des solutions AR industrielles a rencontré une croissance de 1,1% au T3 2018 par rapport au T3 2017 notamment grâce au lancement des casques Vuzix et Epson.

Autant dire que le marché n’a pas été bouleversé par le lancement du Magic Leap One en août 2018 aux Etats-Unis. Pour assister à une véritable démocratisation de la réalité augmentée, il faudra sans doute attendre que des marques adulées du grand public comme Apple lancent leurs propres casques. La Pomme compte d’ailleurs lancer ses lunettes AR en 2020.

Pour l’heure, le contenu en réalité augmentée se concentre principalement sur les smartphones avec des jeux comme Pokémon Go et ses clones, ou des applications utilitaires comme Apple Measure ou Ikea Place. D’ailleurs, le framework Google ARCore 1.0 pour Android a été lancé en février 2018, et le framework Apple ARKit pour iOS est passé en version 2.0 en mai 2018. Cependant, il ne fait aucun doute que les applications développées pour les smartphones à l’aide de ces outils seront directement portées sur les lunettes AR lorsque ces produits arriveront sur le marché.