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Raptor Lab invente le planter de bâton pour se déplacer en réalité virtuelle

Raptor Lab planter de bâton déplacements en VR

Raptor Lab est une société lyonnaise qui conçoit, entre autre, des jeux en réalité virtuelle. Le studio, créé en 2012 par deux passionnés de jeux vidéo, a récemment mis au point une méthode novatrice pour les déplacements en réalité virtuelle. Cette technique, qui s’apparente assez à celle du planter de bâton en ski, présente de nombreux avantages… à découvrir ici.

Depuis les débuts de la réalité virtuelle, les déplacements dans les décors imaginaires ont posé de véritables problèmes aux développeurs. Les techniques de déplacement traditionnellement utilisés dans les jeux en 2D présentant le défaut rédhibitoire de donner rapidement la nausée aux joueurs. Plusieurs techniques ont alors été testées, avec plus ou moins de succès, mais la solution innovante présentée par Raptor Lab pourrait s’imposer dans de nombreux styles de jeux.

Raptor Lab planté de bâton déplacements en réalité virtuelle

Raptor Lab met au point la technique du planter de bâton

« Monsieur Dusse… ce qui ne va pas c’est le planté de bâton… le planté de bâton ne va pas du tout ». Tout le monde se souvient de cette réplique tirée du film culte « Les bronzés font du ski ». Désormais, il faudra sans doute travailler son planter de bâton pour la réalité virtuelle aussi. En effet, le studio lyonnais Raptor Lab a mis au point une technique largement inspirée de celle utilisée en ski pour se déplacer dans un univers virtuel sans bouger dans la réalité. Juste pour le plaisir, nous vous laissons l’extrait culte de la scène du planter de bâton du film.

Concrètement, le joueur va utiliser les contrôleurs pour simuler un planté de bâton. En plaçant un contrôleur devant soi et en actionnant un bouton puis en ramenant le contrôleur vers soi, le personnage du jeu-vidéo dans lequel le joueur est plongé va avancer. Evidemment, plus l’amplitude du mouvement est importante plus le déplacement le sera aussi et la direction prise par le personnage du jeu sera celle donnée par la direction du mouvement impulsé par le bras du gamer. Une solution simple, qui ne nécessite pas d’accessoire comme un tapis roulant, d’un 3DRudder ou de déplacements réels dans un Room Scale, et qui présente de nombreux avantages en dehors de sa simplicité.

Les nombreux avantages du planter de bâton de Raptor Lab

Pas besoin d’accessoire donc, pas besoin de se déplacer physiquement non plus et surtout, la très désagréable sensation de motion sickness liée aux déplacements, qui se traduit par des nausées, disparaît. Les mouvements semblent naturels dans le jeu et l’expérience reste très confortable. La liberté de mouvement est, elle-aussi totale. Seul défaut de cette technique, le ridicule du joueur lorsqu’il est observé de l’extérieur mais… c’est généralement toujours le cas en réalité virtuelle.

Cette technique, pour laquelle Raptor Lab a d’ailleurs déposé un brevet, pourrait s’imposer, dans le futur, comme le meilleur moyen de se déplacer dans de nombreux jeux immersifs et tout particulièrement dans les FPS ou les jeux d’aventure. Il n’existe, pour le moment, pas de solution équivalente sur le marché surtout pour les jeux pour lesquels la technique de téléportation, très utilisée en VR, n’est pas adaptée. La téléportation qui présente, par ailleurs l’inconvénient majeur de casser l’immersion.

Sources & crédits Source : Linkedin du studio Raptor Lab - Crédit : https://www.linkedin.com/company-beta/11078815/

13 Commentaires

  1. A partir de quelles données, quelles études, dites-vous que le motion sickness disparait ?… J’aimerais bien le savoir car une grande partie de ce motion sickness vient du système vestibulaire non renseigné. Et ce ne sera toujours pas le cas avec ce planté de bâton. Car il n’y aura toujours aucune accélération dûe au déplacement propre, inexistant, du joueur. Pour avoir testé ce genre de déplacement (personnellement déjà implémenté … si sj’avais su, j’aurai déposé un brevet 🙂 ), ainsi que d’autres (vélo instrumenté par exemple), cela ne fait en rien disparaître le motion sickness. Merci de ne pas véhiculer de fausses informations avec autant d’aplomb et de certitudes …

  2. Cool, la mauvaise fois ! pourquoi vous fait un système de commentaire si c’est pour effacer les commentaires “instructif” ? vous avez été payer ou quoi ?

  3. “Il n’existe, pour le moment, pas de solution équivalente sur le marché surtout pour les jeux pour lesquels la technique de téléportation, très utilisée en VR, n’est pas adaptée.”

    C’est faux ! il y a d’autre solutions ! il faut sortir un peu ! Mais ce site efface mon commentaire à chaque fois que j’essai de donner l’information … il y a aussi des études sur le motion sickness lié à la solution dont je parle .. je ne vais pas donner le nom sinon mon commentaire est effacé ! pfff je ne comprend pas … c’est un site d’information sur la VR ici ? ou un site sectaire ?

  4. bon c’est l’url qu’il ne faut pas donner ? pfff ok la solution c’est le 3dRudder ! et il y a une etude sur le site de LudoTIC ! voila … super le site d’information VR …

    • C’est surtout que la phrase n’a aucun sens.
      Il existe des tas de solution de déplacement en RV. Les touch ont un joystick qui permet de se déplacer ultra facilement. Pas besoin d’un quelconque accessoire supplémentaire lorsque l’on a déjà des touch.
      Si ils parlent de motion sickness, ni les Touch, ni le 3DRudder ou n’importe quel autre outil ne le supprimera car c’est avant tout un pb de flux visuel subi en inadéquation avec ce que perçoit l’oreille interne.

      • oui mais le fait d’utilisé ces pieds (trick the brain? ) aide sérieusement beaucoup sur ce point regarde l’étude 🙂 et le témoignage des utilisateurs

        • J’ai déjà essayé le 3DRudder. C’est intéressant, mais cela ne règle pas le problème de motion sickness, désolé

          • j’ai pas dit que ca réglé le problème du 3dRudder j’ai dit que ca le réduis fortement

          • J’ai bien noté. Mais je persiste, cela ne le réduis en aucun cas, ni fortement, ni légèrement. Pour avoir essayé de nombreuses interfaces (et conçues un certain nombre) tant que le système vestibulaire n’est pas renseigné correctement, la nausée est là, et bien là.

          • regarde ça ludotic . fr / 3drudder-overview (désolé si je met l’URL les modérateurs l’efface … pfff )

          • Merci pour le lien ! Ils vont en plus exactement dans mon sens 😉 Ils disent bien que le 3DRudder n’évite pas cet écueil (la nausée en déplacement RV). Et je suis à 100% d’accord avec eux, le pire est lorsqu’il y a rotations en RV (pour avoir mené de nombreuses expérimentations en RV, c’est un fait). J’avais d’ailleurs il y a de nombreuses années fait des manips tests (sans publis) avec des déplacements au moyen d’une plateforme de force, puis d’une Wii-board, placée sous le bureau (comme le 3DRudder). Evidemment les possibilités ne sont pas tout à fait les mêmes, mais on s’en rapproche, et pour avoir testé le 3DRudder, les résultats, eux, sont exactement les mêmes. Nausée. Logique. Après, le lien que tu me donnes parle d’une habituation, mais cela n’a rien à voir avec le dispo. Certaines personnes disent s’habituer petit à petit (à des degrés divers) aux déplacements en RV. Une chose est sûre, ce n’est pas mon cas 🙂 je reste donc un bon sujet test avec les années…

  5. Bonjour, je possède le 3DRudder et je vous affirme qu’il n’y a absolument AUCUN motion sickness car à la base, on se déplace relativement lentement. Il est possible de choisir sa vitesse de déplacement et il faut vraiment le vouloir pour être malade en mettant une très grande vitesse. Comme on “glisse” à la Onward, on ne ressent aucune gène, car on reste bien assis sur notre fauteuil et on s’habitue assez vite à se déplacer, se tourner comme on le désire, avec nos pieds.

    • Merci pour votre témoignage.
      Cependant vous confondez 2 choses. Une interface physique qui ne serait pas nauséogène (Nicolas prétendait que l’on “trickait le cerveau” et que c’est la raison pour laquelle ce système fonctionnait sans nausée, ou avec une forte baisse) et la fonction de transfert appliquée sur cette interface.
      Je peux sans problème appliquer une fonction de transfert similaire à un joystick, un Vive controller, des Oculus Touch, une Wiiboard ou n’importe quelle autre interface, de manière à limiter les déplacements/rotations. Et cela limitera de la même manière la nausée engendrée. C’est normal.
      Mais certains prétendent qu’un dispositif particulier ne donne pas de motion sickness, ce qui est faux. Ce n’est pas dû au dispositif, mais à la fonction de transfert.
      J’ai déjà implémenté de la marche sur place, redirigée, du vélo etc… et rien ne berne le cerveau juste par une activité “naturelle”.
      Au moins dans cet article ils parlent bien d’une certaine manière de la fonction de transfert utilisée, sous forme de déplacement avec bâtons de ski, et donc des déplacements très lents, mais dans un FPS je n’y crois absolument pas.
      En effet, utiliser de tels déplacements/rotations lents dans un FPS est impossible, car il y a de grands environnements et il faut aller vite pour ne pas se faire attraper par l’adversaire (cela reste du jeu) et pour parcourir cet environnement.
      Or, ni leur système de baton de ski, ni le 3DRudder ne peut prétendre à cela.
      Le 3DRudder donnera la même nausée qu’un autre outil dès lors que l’on s’en sert pour des déplacements rapides.
      On peut donc plutôt simplifier les choses en disant que toute interface diminuera la nausée si elle est utilisée dans des mouvements très lents.
      Mais c’est donc valable pour toutes les interfaces physiques.
      C’est la raison pour laquelle Oculus va même jusqu’à inciter les développeurs à la téléportation.

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