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Oculus : tout savoir sur l’ancien Meta, son histoire et ses casques VR

oculus

Oculus, connu actuellement sous le nom de , est l'un des principaux acteurs de l'industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce qu'il faut savoir sur l'entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l'Oculus Rift en 2016, Meta a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s'agit donc de l'entreprise la plus importante de l'industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur l'ex Oculus. Notamment son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

palmer luckey

L'histoire de Meta commence avec celle d'un jeune américain nommé Palmer Luckey. Agé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle. Il se met alors à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle. En vain. À l'époque, la technologie n'était pas encore suffisamment avancée pour que l'immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n'étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d'autres amateurs, ou fabrique des prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n'imaginait pas qu'il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie.

https://www.youtube.com/watch?v=UlvLfys_-WQ&t=54s

La fondation d'Oculus VR

oculus vr logo

Alors qu'il naviguait sur internet, au détour d'un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack. Il s'afit en fait du co-fondateur d'id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n'aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses. En fait, Carmack s'intéresse lui aussi à la VR et s'est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors  » s'il est possible d'en acheter un « . Honoré par la requête d'une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l'appareil élaboré par Luckey sur la scène de l'E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du  » nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack « , et Palmer Luckey réalise qu'il ne peut pas laisser passer l'opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l'industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d'Oculus VR.

Le Kickstarter de l'Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l'époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d'une centaine de personnes et n'envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu'il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d'autres poids lourds de l'industrie tels que Gabe Newell, le président de , ont eux aussi décidé d'apporter leur soutien.

Malgré tout, l'objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L'Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L'Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n'était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d'effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d'Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n'était clairement pas parfait. La définition de l'écran était très basse, et l'effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n'était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l'utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L'Oculus Rift DK2

L'Oculus Rift DK2

Oculus a dévoilé le 19 mars 2014 l'ouverture des précommandes pour le DK2 de l'Oculus Rift. Bien que cette deuxième itération ne semble pas encore assez aboutie, elle se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l'écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100 %. Quant à l'effet de grille, il se révèle beaucoup moins prononcé bien que toujours présent.

Par ailleurs, Oculus a réussi à résoudre en partie le problème du Motion Sickness causé par le DK1. L'écran LCD a été remplacé par un écran OLED. De plus, la latence a été fortement réduite, passant de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. En outre, des cadres entièrement noirs sont intégrés entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Elle constitue sans doute la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1. En fait, elle permet le suivi des LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le suivi de la position. Par ailleurs, elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités pour les développeurs…

L'acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l'effet d'une bombe. Mark Zuckerberg annonce l'acquisition d'Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l'Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des  » plateformes de demain « . Il estime ainsi qu'Oculus pourrait  » créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons « . À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu'elle allait à l'encontre de l'idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l'industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l'entreprise. En janvier 2015, le QG d'Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

oculus vr gear vr

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l'acquisition d'Oculus par Facebook. Il s'agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l'emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l'époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l'échec d'une aventure dans le milieu du cinéma

L'histoire d'Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l'Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d'animation en réalité virtuelle.

À l'époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l'un des secteurs d'application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l'Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet,  » The Wolves in the Wall « , sera couronné d'un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l'Oculus Rift

Le moment est enfin arrivé, le 28 mars 2016. Après plusieurs années d'efforts et de développement, l'Oculus Rift « CV1 » a été enfin introduit sur le marché dans 20 pays au prix de 599 dollars.

Cet appareil bénéficie de grandes améliorations par rapport au prototype de Crescent Bay. Il offre une définition de 1920 x 1080 par œil nettement supérieur à celle du DK2. Le volume du suivi de position jouit également d'une amélioration considérable.

Un casque audio 3D a été intégré. L'accent a été aussi mis sur l'ergonomie et l'esthétique puisque ce produit a été destiné au grand public.

L'appareil a connu un succès immédiat. En fait, ceux qui ne l'ont pas précommandé ont dû attendre, car une pénurie de composants a obligé certains acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l'ère des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Toutefois, ce n'est qu'un début.

Le départ des quatre fondateurs

oculus fondateurs

Suite à l'acquisition d'Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l'entreprise. Notamment Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe. Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d'Oculus VR ont quitté l'aventure un par un.

En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu'aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d'un groupe de soutien à Donald Trump. Pourtant, a affirmé à plusieurs reprises que son licenciement n'avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l'entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d'accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Brendan Iribe et Nate Mitchell quittent Facebook à un an d'intervalle

Fin 2018, c'est le CEO d'Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. En fait, Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques. Quant à Iribe, il souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c'est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d'annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite  » continuer son chemin  » et faire une pause pour  » se recharger et passer du temps avec sa famille « .

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d'Oculus qu'il occupait depuis 2013. L'éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d'avenir : l'intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n'a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s'est développée l'industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins  » consultant CTO «  pour Oculus et continuera à accorder  » une modeste partie de son temps  » à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d'Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d'architecte logiciel pour l'équipe spécialisée dans l'infrastructure IA. Il n'est donc plus affilié à l'équipe VR. On peut donc considérer qu'Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg

L'Oculus Go ou le début de l'ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l'Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l'un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu'il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L'appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l'Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n'est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d'unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L'Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5 le 26 septembre 2018, Facebook dévoile un second casque autonome : l'Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600 x 1400 par œil à 72 Hz. En outre, il jouit d'un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d'une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d'un tracking à l'échelle d'une pièce (room-scale) pour une immersion maximale.

De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement en mai 2019, l'appareil rencontre un succès phénoménal et dépasse toutes les prévisions des analystes. De fait, Facebook a bien du mal à produire suffisamment d'unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l'Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l'Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d'interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l'Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n'en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d'atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle

L'Oculus : la référence des casques VR

Annoncé par Facebook en septembre 2020 sur Facebook Connect, l'Oculus Quest 2 s'est révélé comme l'héritier de référence du premier Quest. Ce casque VR a été commercialisé officiellement le 13 octobre 2020. Depuis, il est disponible auprès d'une longue liste de détaillants, dont Amazon, Walmart et Oculus lui-même.

L'Oculus Quest 2 comporte des améliorations générales. Grâce à celles-ci, il devient plus léger et plus puissant que l'Oculus Quest original. En effet, ce casque VR dispose d'un puissant processeur Snapdragon XR2, de 6 Go de RAM, de 250 Go de stockage. Quant à l'écran, il compte 50 % de pixels en plus que son prédécesseur.

Le processeur Snapdragon XR2 lui permet de réaliser des expériences de VR impressionnantes. Pour information, le Xr2 est un processeur de trois générations par rapport au processeur Snapdragon 835 qui équipait l'Oculus Quest original.

Le casque intègre un écran d'une résolution de 1832 x 1920 pixels avec un taux de rafraîchissement allant jusqu'à 90 Hz. En outre, une amélioration ergonomique a été apportée aux contrôleurs tactiles de l'Oculus Quest 2. Ces nouvelles manettes s'inspirent de celles du Rift original.

En termes de conception, l'Oculus Quest 2 jouit d'une finition blanche et est plus petit que l'Oculus Quest original. Celui-ci se fixe sur la tête à l'aide d'une sangle flexible qui offre un meilleur confort de port. Facebook a ensuite lancé l'Élite Strap, une version améliorée de la sangle par défaut. Cet accessoire réduit la pression exercée par l'avant du casque tout en maintenant un meilleur ajustement.

Oculus Quest 2 : un succès indéniable

oculus quest 2 boite

En janvier 2021, Mark Zuckerberg a aussi indiqué que le Quest 2 a suscité depuis sa sortie un réel engouement auprès du public. Il en a aussi profité pour teasé l'Oculus Quest 3.

Pour donner une idée quant à l'ampleur du phénomène, les ventes du casque VR ont contribué à faire progresser de 156% le chiffre d'affaires de Facebook au dernier trimestre 2020. Concrètement, les revenus générés ont atteint 885 millions de dollars.

Grâce à ces performances, Oculus pourrait bien voler à le record de ventes pour un casque de réalité virtuelle. Jusqu'à présent, le est en effet resté en tête du podium depuis sa sortie en 2016.

Il est ainsi possible que le succès commercial du Quest 2 le propulse devant le PSVR en nombre d'unités vendues.

Oculus Quest Pro : tout ce que l'on sait du future modèle

Les allusions des supérieurs de Facebook et les références dans le firmware d'Oculus laissent penser qu'un casque VR autonome Oculus Quest Pro est en cours de développement.

Cependant, aucun détail précis n'est encore certain et pourtant, voici ce qui ressort jusqu'à présent. Le YouTuber Basti564 et l'utilisateur Reddit Reggy04 ont trouvé des références aux étapes de calibrage du suivi des yeux et du visage. Certesn cela ne confirme pas que le Quest Pro disposera de ces fonctionnalités. Toutefois, le commentaire de Zuckerberg laisse entendre que le suivi des yeux et du visage pourrait rendre les applications sociales et multijoueurs plus réalistes.

Selon Android Central, Quest Pro pourrait avoir de nouveaux objectifs. Ce dernier a indiqué avoir vu une note de Ming-Chi Kuo affirmant que Facebook et Sony avaient commandé de grandes quantités de nouvelles lentilles VR plus coûteuses pour 2022. Kuo est un analyste de TF International Securities connu pour avoir parfois prédit les produits et les mouvements d'Apple un an à l'avance.

Les lentilles VR actuelles ont un champ de vision d'environ 100 degrés. Les nouvelles lentilles signifient que le Quest Pro a un champ de vision plus large, une zone plus lumineuse, ou les deux..

Oculus Rift S : la mise à jour  » milieu de vie  » du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l'Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l'Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l'écran 1440p et les lentilles de l'Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n'y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c'était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s'en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante. Cette dernière convient uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d'Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d'estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l'entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l'on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d'environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

oculus ventes casques vr

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l'écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d'Oculus ont bondi à 28,3%.

parts marche vr

Cette redistribution des cartes s'explique par plusieurs phénomènes. L'Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s'attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Oculus for Business : présentation

Oculus for Business constitue une solution présentée en 2019 lors de la conférence F8 de Facebook. Elle vise à offrir le type d'expériences significatives dont les entreprises ont besoin en réalité virtuelle. En outre, cette solution fournit une suite d'outils conçus pour aider les entreprises à remodeler la façon dont elles communiquent, collaborent et partagent des idées.

Les premières versions d'Oculus for Business sont apparues dans OC4, lorsque la réalité virtuelle était encore un concept relativement nouveau. Depuis, les entreprises ont commencé à adopter plus largement la réalité virtuelle. Celle-ci est devenue un outil de collaboration à distance, d'intégration des employés, de visualisation des données et de partage des idées.

L'écosystème Oculus for Business donne aux entreprises un accès instantané à tous les outils dont elles ont besoin pour la formation, la collaboration et la communication. Ce système repose sur Workplace by Facebook. D'ailleurs ce dernier garantit qu'Oculus for Business combine une excellente technologie de collaboration avec une sécurité et une confidentialité de haute performance.

Le progiciel Oculus for Business s'appuie sur la technologie existante disponible chez Oculus pour le marché grand public. La principale différence réside dans la façon dont Facebook conditionne la technologie pour les entreprises. La version Business a été spécifiquement mise au point pour les déploiements à grande échelle. Elle intègre une suite logicielle dédiée, un support pour la configuration des appareils, des outils de gestion et des garanties.

Le futur d'Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n'en sommes à l'évidence qu'à ses prémices. À l'avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu'il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d'avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L'expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d'image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d'environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l'Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l'arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. Dès 2020, ces innovations ont pris forme avec l'Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l'homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d'appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Des avatars ultra-réalistes

Parallèlement à ce casque VR  » parfait « , Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L'objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de  » social VR  » plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l'instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Simplification des interactions vocales sur les casques VR Oculus

Afin d'optimiser et simplifier l'expérience d'immersion de ses casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook décide d'y ajouter une nouvelle fonction. En effet, il est désormais possible d'activer les commandes vocales à l'aide d'un simple « Hey Facebook ». Jusqu'ici, il fallait appuyer deux fois sur le contrôleur pour en profiter, ce qui constituait la gestuelle contraignante de trop pour les utilisateurs.

Pour le voir sur vos appareils, vous devrez donc attendre courant de la semaine, avec une première arrivée sur Oculus Quest 2. L'Oculus Rift S n'accueillera la fonctionnalité que bien après, afin de permettre de prendre des captures d'écran, de lancer un jeu tout en enregistrant vos moments préférés, sans avoir à toucher quoi que ce soit.

Toutefois, pour les non-adeptes de cette option, Facebook rassure sa communauté en ne l'incluant que sous forme activable dans les paramètres. En effet, la firme ne tient pas à forcer la main de ses utilisateurs, ayant eu des altercations précédent l'obligation d'avoir un compte Facebook pour profiter de la VR.

Aujourd'hui, on peut affirmer que Facebook tente un peu plus de s'approprier la marque Oculus. D'ailleurs, un « Hey Oculus » aurait été bien plus pertinent qu'un « Hey Facebook ». Preuve que le réseau social veut définitivement englober la marque au fil des années. 

Facebook propose des abonnements logiciels

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Des abonnements tarifaires sont désormais disponibles sur l'Oculus, ce qui offre un moyen de monétiser le contenu du casque de Facebook.

En outre, les développeurs ont eu l'autorisation d'ajouter des abonnements Premium à des applications payantes ou gratuites. Cette évolution en a surpris plus d'un, mais laisse à penser que l'appareil dispose déjà d'un groupe d'abonnés suffisamment fidèles pour générer des revenus aussi importants.

Au moment même du lancement, quelques développeurs ont pu proposer des abonnements pour un certain nombre d'applications différentes. Il s'agit, entre autres, d'exercice de méditation et de sociabilité ou productivité. Outre les abonnements, une nouvelle méthode de monétisation autorise les utilisateurs à essayer les applications payantes gratuitement pour un temps.

Mais la question principale subsiste : combien d'utilisateurs utilisent suffisamment l'appareil pour justifier ce nombre d'abonnements mensuels ? En effet, il faudrait une utilisation plutôt intensive de la part de ces derniers pour que les développeurs puissent monétiser leurs investissements. Selon eux, il s'agit d'une utilité certaine qui manquait à l'Oculus.

An avant-goût de ses futurs casques : le et 4

Bien qu'aucune date n'a été précisée, Facebook donne un avant-goût des caractéristiques techniques dont disposent les casques VR Oculus Quest 3 et 4. Rien qu'en se basant sur le dernier produit de la gamme, soit le Quest 2, on peut s'attendre à des fonctionnalités exceptionnelles, au vu du succès que connaît ce dernier.

Interviewé, le patron de Facebook, Mark Zuckerberg confirme qu'une équipe travaille déjà sur les prochaines générations de casques VR et AR. Il affirme vouloir suivre ce que les utilisateurs ont toujours rêvé d'avoir. En effet, à l'aide de capteurs, il sera possible d'avoir un suivi du visage, ainsi qu'un suivi oculaire. Les futurs casques seront logiquement plus légers, plus petits et plus puissants, en plus de posséder d'autres nouvelles fonctionnalités.

Au vu des technologies intégrées aux appareils Quest 3 et 4, les internautes se posent la question quant au prix associé à ces appareils. Dans ce cas, difficile de se référer au précédent, étant donné qu'il est moins cher que l'original. Le gérant de Facebook soulève la question en annonçant vouloir créer un bon casque, tout en restant « abordable », et qu'il s'agit d'un réel défi.

Facebook va commencer à mettre des publicités dans les applications Oculus Quest

Facebook va bientôt commencer à tester les publicités dans son système de réalité virtuelle Oculus Quest. Dans les semaines à venir, les publicités commenceront à apparaître dans le titre Blaston de Resolution Games, ainsi que dans deux autres applications non nommées. À terme, Facebook étendra le système en fonction des réactions des utilisateurs.

En fait, en mai 2021, Facebook a déjà introduit des publicités sur l'application mobile Oculus. Or, depuis 2019, il a exploité les données limitées d'Oculus pour cibler les annonces publiées sur la plateforme. En revanche, cette nouvelle initiative constitue sa première incursion majeure dans la mise en œuvre de publicités à l'intérieur de la plateforme Oculus VR elle-même. 

Après avoir vu comment ce se déroule, la société fournira plus de détails sur le moment où les annonces pourraient devenir plus largement disponibles.

En outre, Facebook ne prévoit pas de baser les publicités sur les données relatives aux mouvements ou aux commandes vocales. Comme sur les applications non VR de Facebook, il est possible de bloquer l'affichage de certaines publications ou entreprises dans les emplacements publicitaires.

La porte-parole de ce réseau social affirme que la collecte et l'analyse des informations sur les utilisateurs ne sont pas modifiées. Certaines des données les plus sensibles restent uniquement sur les appareils des internautes. Il s'agit notamment des images brutes provenant des caméras du casque Oculus et des informations sur le poids ou la taille fournies par le tracker de fitness Oculus Move.

Meta tire un trait sur la marque Oculus

Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé que Facebook changeait son nom en Meta lors de l'événement Connect de la société, il n'était pas clair dans quelle mesure la société prévoyait d'adopter ce nom. Mais maintenant, grâce à un communiqué d'Andrew « Boz » Bosworth, le nouveau directeur technique de Facebook, la réponse est plus claire. Tout d'abord, Meta va retirer la marque Oculus. 

À partir de début 2022, l'Oculus Quest sera connu sous le nom de Meta Quest. De même, l'application Oculus s'appellera désormais Meta Quest. Selon Bosworth, l'intention est de « faire comprendre » aux consommateurs que Quest fait partie des produits Meta. Bien que le nom change, la vision originale d'Oculus va continuer à être bien ancrée. Meta va continuer à stimuler l'adoption massive de la VR.

Dans le cadre du changement de marque, Meta fait également marche arrière sur sa décision peu prisée d'exiger des logins Facebook pour utiliser les casques Oculus. Bosworth a déclaré que la société travaille sur de nouvelles façons de permettre aux utilisateurs de se connecter à la plateforme. En outre, le nom de la plateforme sera utilisé pour d'autres produits, notamment Facebook Portal. À l'avenir, l'entreprise prévoit d'appeler son écran intelligent Meta Portal.  

Meta : la nouvelle API combine la réalité virtuelle et le monde réel

Oculus-RV

Suite à une mise à jour du système Oculus Quest 2 de Facebook, les développeurs seront en mesure de créer des « expériences de réalité mixte ». Ils ont la possibilité d'intégrer à leurs jeux des vidéos du monde réel provenant des capteurs du casque VR.

Grâce à Passthrough API Experimental, les créateurs vont pouvoir personnaliser la façon dont l'environnement du joueur apparaît à travers son casque VR. Ils vont appliquer des effets et des filtres et même rendre le monde réel sur certaines surfaces du jeu. 

Selon Meta, l'anciennement Oculus, cette interface de programmation sera d'abord destinée aux développeurs d' dans une prochaine mise à jour logicielle, avec un support pour d'autres plateformes de développement à venir. 

L'annonce incluait plusieurs exemples de la manière dont l'interface pourrait être utilisée au-delà des jeux. Un gif montrant l'API en action mettait en scène un joueur dessinant sur les murs évoquant immédiatement les guerres de territoire à base de peinture à la Splatoon.

Oculus a déclaré que cette technologie peut améliorer la productivité et permettre un télétravail plus collaboratif en intégrant les claviers et les bureaux réels des travailleurs. Les utilisateurs ont aussi la possibilité de s'engager dans un contenu virtuel. Et ce sans perdre la capacité d'interagir avec leurs colocataires ou leurs animaux de compagnie.

 

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

Meta Quest 3, est un casque de réalité virtuelle innovant offrant une expérience immersive sans précédent.

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