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Nokia lance le OZO Player SDK pour la lecture multiplateforme de vidéos VR

Nokia a lancé un SDK OZO Player, un kit de développement multi-plateforme pour créer un player vidéo compatible avec la majorité des casques VR.

Nokia OZO SDK 360 plateforme player lecture vidéo 360 application développement mobile casque

La vidéo 360 représente une grande partie du contenu consommé par les amateurs de réalité virtuelle. Nokia l’a bien compris. Le finlandais a d’abord lancé une caméra 360 haut de gamme, la OZO. Aujourd’hui, le papa du sempiternel 3310 dévoile un SDK destiné à créer des players vidéos pour profiter de contenu vidéo sur les casques VR. Interviewé par Roadtovr, Tarif Sayed, directeur du pôle VR Technologies de Nokia, affirme que le SDK est déjà “disponible et fonctionnel”. La marque promet ainsi que les développeurs peuvent désormais accéder au logiciel afin de publier des vidéos 360 sur des applications dédiées à cet usage.

Le SDK OZO Player, compatible avec la majorité des casques VR

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Le principal atout de ce kit de développement est son ouverture : en effet, le SDK ne fonctionne pas uniquement avec la caméra de Nokia mais avec la majorité des autres modèles actuellement disponibles sur le marché. “En matière de lecture vidéo VR, il y a au bas mot 20 SDK différents mais aucune option universelle. Nous avons décidé d’avoir un produit qui résolvent la plupart des problèmes liés à la lecture de vidéo en VR. Nous présentons ainsi le SDK OZO Player compatible avec l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Gear VR ainsi que Google Daydream et Cardboard explique Sayed.

Ce SDK sera certainement très apprécié par tous ceux souhaitant distribuer des applications vidéos à large échelle sur de multiples plateformes. Le kit de développement proposé par Nokia intègre nativement un plugin Unity pour ceux ayant développant des applications VR utilisant ce moteur. On notera l’absence de compatibilité avec le Playstation VR mais Nokia y travaillera (y travaille déjà ?) probablement, compte tenu de sa volonté d’universalité. “Beaucoup de choses sont dans les tuyaux pour améliorer ce SDK. Mais dès à présent, n’importe quel utilisateur voulant fournir une expérience VR peut dors et déjà la publier sur les plateformes les plus importantes” insiste Tarif Sayed.

Un support audio et vidéo multiformat pour s’adresser au plus grand nombre

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Au delà de cet avantage multiplateforme, le SDK OZO Player a également misé sur le support d’une vaste majorité de méthodes de visionnage de fichiers. Il permet ainsi de jouer des fichiers locaux, stockés dans le cloud ou encore diffusés en live. En fonction de la bande passante disponible, la qualité vidéo sera automatiquement adaptée. Selon Sayed, la qualité principale du SDK est de supporter les trois principaux formats de projection : Equirectangular, Cubemap et Lambert, ainsi que différents formats vidéos. Le lecteur est capable de gérer des vidéos 360 stéréoscopique ou monoscopiques ainsi que des vidéos 180 stéréoscopiques, avec une résolution 4k à 60FPS par oeil. Nokia promet qu’avec l’avancée technologique des appareils, le SDK OZO Player sera capable de gérer des résolutions 6K et 8K.

En matière d’audio, le constructeur Nokia n’a pas non plus lésiné sur les compatibilités : le SDK utilise un rendu basé sur la fonction de transfert relative à la tête (HRTF) supportant l’audio stéréo, les formats surround 5.0, 4.0 et 7.0 ainsi que le format propriétaire produit par la caméra OZO.

Un modèle économique flexible et adaptable

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Une version gratuite du SDK OZO Player est actuellement disponible. Elle permet d’utiliser l’ensemble des fonctionnalités mais un filigrane sera présent. Nokia propose également des applications de référence pour chaque plateforme supportée afin que les développeurs puissent les utiliser comme base pour leurs propres logiciels intégrant du contenu vidéo VR.

“La question du prix a été longuement abordée… Nous ne pouvons suivre le modèle classique qui consiste à faire payer par utilisateur ou par an : notre mission consiste également à supporter la croissance de cette industrie. Nous nous sommes alors dit que nous n’allions pas utiliser un modèle de prix à utiliser pour tout le monde puisque tout le monde ne sait pas encore comment monétiser la VR” détaille Sajed. Nokia a ainsi choisi de privilégier une offre personnalisée et flexible qui s’adaptera à chaque client. Reste à voir si cette offre saura séduire les développeurs et les entreprises désirant diffuser en VR au plus grand nombre.

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