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Microsoft simule des catastrophes naturelles en VR à l’échelle d’un bâtiment

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Microsoft utilise la réalité virtuelle pour simuler des catastrophes naturelles à l’échelle de bâtiments entiers. Cette technologie intitulée « Building-Scale VR » permet de reconstituer des bâtiments et les objets qu’ils contiennent en réalité virtuelle pour permettre à leurs occupants de s’entraîner à évacuer les lieux en cas de catastrophe naturelle.

Avec le casque VR HTC Vive, lancé en début d’année 2016, HTC a introduit le concept de tracking « room-scale ». Ce système de tracking permet de suivre les déplacements de l’utilisateur du casque à l’échelle d’une pièce. Ses mouvements peuvent ainsi être retranscrits dans la réalité virtuelle. Grâce à cette technologie, l’utilisateur peut se déplacer simultanément dans le monde réel et la réalité virtuelle.

Dans le cas du HTC Vive, ce tracking repose sur deux capteurs infrarouges disposés à deux angles opposés d’une pièce. Il s’agit des fameuses stations Ligthhouse, fournies avec le casque. Par la suite, Oculus a lui aussi développé un système de room-scale tracking pour le Rift, reposant sur trois capteurs Oculus Sensors disposés autour du joueur. Plus récemment, les casques Windows Mixed Reality et les casque autonomes comme l’Oculus Go proposent un tracking Inside-Out, permettant de profiter du room-scale tracking sans avoir besoin de capteurs externes, grâce à des caméras intégrées aux casques.

Après le tracking room-scale et le warehouse-scale, voici le building-scale

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Le tracking room-scale est utilisé par de nombreux jeux vidéo en VR, pour augmenter la sensation d’immersion dans le monde virtuel. Il s’agit d’une alternative plus réaliste que les systèmes de déplacement par téléportation. Le joueur peut se déplacer dans toutes les directions, à 360 degrés, sur une superficie de quelques mètres. Cependant, le tracking room-scale est limité, comme son nom l’indique, à l’échelle d’une seule pièce.

La prochaine étape pour l’industrie de la VR est bien évidemment de proposer un tracking de position sur une surface plus importante. Plusieurs entreprises ont d’ores et déjà développé des systèmes de tracking warehouse-scale, permettant de suivre l’utilisateur à l’échelle d’un entrepôt.

C’est le cas de WorldWiz dont la technologie de tracking permet de suivre un maximum de 10 personnes simultanément au sein d’un espace d’une envergure maximale de 50×50 mètres. De même, des entreprises comme VRCade Arena, The Void ou Zero Latency appliquent le warehouse-scale tracking au secteur du divertissement pour permettre à plusieurs utilisateurs de rejoindre en simultané au sein d’un même jeu en VR sur une grande surface.

De son côté, HTC Vive compte aussi proposer un système de tracking étendu à une surface plus importante avec ses nouveaux capteurs Lighthouse de SteamVR tracking 2.0. Contrairement aux Lighthouse de première génération, ces nouvelles stations améliorées ne craignent pas les interférences.

Il est donc possible d’en disséminer un grand nombre dans toutes les pièces d’une maison ou même d’un immeuble pour suivre les mouvements de l’utilisateur à l’échelle d’un bâtiment. Les nouvelles Lighthouse SteamVR Trackin 2.0 seront disponibles dans quelques mois et compatibles avec le nouveau HTC Vive Pro dévoilé lors du CES 2018.

Microsoft utilise la VR pour permettre aux occupants de bâtiments à risque de s’entraîner à évacuer

De son côté, Microsoft dévoile aujourd’hui sa technologie de « building-scale VR » (réalité virtuelle à l’échelle d’un bâtiment). Cependant, en l’occurrence, il ne s’agit pas d’un simple système de tracking. Microsoft va plus loin en reproduisant l’intérieur d’un bâtiment tout entier en réalité virtuelle avec une précision inouïe. Pour ce faire, la firme utilise un robot mobile équipé d’un capteur laser, d’une caméra RGB à détection de profondeur, et d’une caméra 4K panoramique. Ce robot mobile est capable de parcourir un bâtiment pour le scanner dans son intégralité et le reproduire en réalité virtuelle. Le robot est même en mesure de scanner chaque objet de façon automatique en tournant autour.

Présentée par Microsoft Research, cette innovation n’est pas destinée au secteur du jeu vidéo. La firme souhaite simuler de façon réaliste des catastrophes naturelles comme des séismes ou des inondations, pour permettre aux habitants de bâtiments situés dans des zones à risque de s’entraîner à évacuer les lieux en cas de désastre. Ainsi, les utilisateurs peuvent s’entraîner à réagir en cas de problème. Au sein de la simulation, tout l’environnement virtuel peut être manipulé. Une utilisation originale et pertinente de la réalité virtuelle. Par la suite, Microsoft prévoit d’appliquer sa technologie à des bâtiments plus complexes comme des bibliothèques ou des musées.

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