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Les limites technologiques bloquent encore la réalité augmentée et virtuelle

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Pour pouvoir devenir des produits grand public, les expériences de réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR) doivent outrepasser les limites technologiques. Une évolution radicale du matériel est nécessaire.

Que de chemin parcouru depuis « Sensorama » en 1950. L’appareil de Morton Hellig, souvent considéré comme « le père de la réalité virtuelle»,  utilisait le son, l’odeur et la vue. Une innovation complète pour l’époque, du même niveau que ce que l’on a pu connaître ensuite avec les Google Glass ou Pokémon Go. Mais, aujourd’hui encore, le champ des possibles souffre avant tout de limites technologiques. Tour d’horizon des évolutions nécessaires.

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Des limites technologiques connues

Des téléphones et ordinateurs pas encore assez puissants, du matériel de qualité encore très aléatoire… Les défis principaux qui attendent la réalité virtuelle d’un point de vue technologique sont bien connus.

« Nous avons besoin de matériel qui permet à nos téléphones de tracer mesurer et cartographier les environnements qui nous entourent. Nous avons besoin de logiciels qui permettent à nos appareils de comprendre les données qui nous entourent soient capables de les exploiter » explique Vishwa Ranjan, responsable de la réalité virtuelle et augmentée chez Infosys.

Des applications qui donnent envie

Les temps de latence sont encore trop importants. Nous ne sommes souvent pas capables d’avoir une réaction en temps réelle, des données actualisées à l’instant même. Un élément indispensable pour pouvoir procurer une expérience réellement immersive. Il y a clairement eu des améliorations, le succès de Pokémon Go qui permettait de tracer en temps réel, une reconnaissance visuelle en est la preuve.

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L’intérêt pour une nouvelle technologie se base aussi sur l’usage que l’on pourrait en avoir dans la vie quotidienne, que cela soit d’un point de vue pratique ou divertissement. C’est pour cela, qu’l faut des applications qui donnent envie tant aux entreprises qu’aux particuliers. Qui les fasse faire l’effort d’un point de vue financier pour investir dans le matériel.

Des prix abordables

Car oui, l’ultime barrière pour les consommateurs est bien celle du prix. Trop souvent, il faut débourser une fortune ou se contenter d’un produit de qualité plus que moyenne. Google a ouvert la voie avec le Google Cardboard. Vendu à 20 euros, le casque contribue à démocratiser la réalité virtuelle auprès du grand public. Mais il n’offre pas une qualité de rendu ou une expérience encore totalement satisfaisante.

Le prix est bien sûr la conséquence du coût de développement de ces technologies innovantes. Le problème est que si les prix ne baissent pas assez vite, alors les consommateurs pourraient très vite s’en désintéresser. La curiosité, l’envie de tester un produit nouveau, d’avoir une nouvelle expérience, ne sont que des sentiments passagers. Il faut que les les prix baissent pour permettre une explosion du phénomène. Le salut pourrait bien venir du jeu vidéo où les joueurs sont plus disposés à investir. Le développement tant par Sony que par Microsoft d’interfaces pour leurs consoles prouve qu’un marché existe. Reste à savoir s’il concernera aussi le grand public.

Source : Entrepreneur.com

 

1 commentaire

  1. Je pense qu’il existe d’autres freins :
    – d’abord, pour se rendre compte du potentiel de ces casques, il faut franchir le pas et les essayer, car malgré tous nos efforts, il est difficile de décrire ce qu’est une bonne immersion. Trop de gens n’essayent même pas, par peur peut-être de cet accoutrement futuriste.
    – ensuite, les développeurs se lancent dans des applications parfois spectaculaires, mais peu confortables. Je vois trop de “grands huits”, avec des accélérations dans tous les sens, ce qui est en contradiction totale avec ce que nous ressentons lorsque nous sommes assis sur une chaise en train d’essayer le casque. Il y a aussi les applications qui ne respectent pas la fréquence d’affichage. Et puis il faut utiliser la réalité virtuelle lorsqu’elle apporte une valeur ajoutée, lorsque la vue panoramique est essentielle, lorsque l’on veut faire ressentir une présence, créer des émotions…
    – enfin, il y a le matériel qui doit progresser. Pour les simulations en images de synthèse, les casques puissants gagneront à délaisser leurs câbles. Et puis la 3D ne prend pas encore en compte la convergence de nos yeux et le point d’intérêt que nous fixons. Mais ce sont des améliorations mineures si l’on regarde le chemin parcouru, car le matériel permet maintenant d’être immergé confortablement sur une durée relativement importante.

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