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HTC satisfait des ventes du casque de réalité virtuelle Vive

Ventes HTC Vive jeux AAA

Interrogés par Games Industry, le directeur de Vive et le responsable logiciels chez HTC se sont livrés sur les ventes du casque de réalité virtuelle HTC Vive et sur les prochaines sorties de jeux « killer App » à venir. Un état des lieux plutôt satisfaisant du marché actuel et des prévisions très intéressantes. Le point sur le sujet.

Un peu plus d’un an après sa sortie commerciale, Dan O’Brian, le directeur de Vive et Joël Breton, le vice-président du contenu en réalité virtuelle d’HTC se sont livrés comme rarement sur les ventes du casque VR, sur la façon dont les problèmes spécifiques des jeux en réalité virtuelle ont été résolu et sur les grosses productions à venir. Les deux hommes se sont montrés particulièrement optimistes pour le marché de la VR et celui de leur casque en particulier.

Ventes HTC Vive

Les ventes de HTC Vive ont atteint les objectifs

HTC ne communiquant pas sur les chiffres de vente du casque de réalité virtuelle Vive, Dan O’Brian a toutefois fait part de son contentement : « Nous avons réellement atteint nos objectifs, ce que nous pensions vendre en termes de volumes ». Le Responsable du Vive a aussi ajouté : « Nous ne publions pas publiquement nos chiffres, mais nous sommes vraiment très heureux ».  Dan O’Brian a aussi indiqué qu’il était très satisfait de la pénétration du marché du casque HTC Vive dans le domaine du non jeu et surtout auprès des professionnels et de l’entreprise.

Dan O'Brian interview HTC

Revenant sur cette première année d’existence commerciale du casque de réalité virtuelle, le directeur estime qu’il s’agit d’un véritablement lancement : « En ce qui concerne notre première année, 2016, c’était vraiment une année de début. 2017 est l’année écosystémique où nous attirons notre attention sur les partenaires pour venir travailler avec nous. C’est pourquoi nous avons sorti le Tracker et ouvert l’écosystème ». Le responsable Vive insiste aussi sur le fait que HTC déploie différentes stratégie pour faire croitre l’industrie de la réalité virtuelle comme par exemple avec le système d’abonnement Viveport ou bien encore le catalogue non jeux.

Le manque de jeu AAA en passe d’être résolu

Interrogé sur le manque de jeux AAA, Joël Breton a expliqué à Games Industry que les développeurs de jeux en réalité virtuelle avaient du, dans un premier temps, résoudre des problèmes d’ingénierie spécifiques à la réalité virtuelle comme, par exemple, gérer les ressources, les déplacements, le motion sickness, les problèmes de latence ou bien encore les interactions.

Jo[el Breton Interview HTC

Le responsable des contenus chez HTC a expliqué, par ailleurs, que le développement de grosses productions VR prenait du temps, entre 15 et 16 mois, mais rappelle que tous les gros éditeurs de jeux ont désormais une équipe dédié à la réalité virtuelle. Le spécialiste en contenu rappelle que de grosses productions ont été annoncées comme par exemple Doom ou Fallout et insiste sur le fait que d’autres grosses productions sont en cours de développement mais pas encore annoncées et, selon ses propres termes, « font déjà saliver les équipes HTC ».

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