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Facebook peut-il vraiment attirer 1 milliard de personnes dans la VR ?

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Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a clairement annoncé ses ambitions : rassembler 1 milliard d’utilisateurs dans la réalité virtuelle. Est-il réellement possible d’atteindre cet objectif ? C’est la question à laquelle nous allons tenter de répondre. 

Lors de la conférence Oculus Connect 4 qui se tenait au début du mois d’octobre 2017, le créateur de Facebook Mark Zuckerberg a dévoilé son objectif : rassembler un milliard de personnes dans la réalité virtuelle. Cette ambition peut sembler présomptueuse. À titre de comparaison, le marché des smartphones représente actuellement 1,5 milliard de consommateurs. Le chef d’entreprise n’a toutefois pas fixé de date pour atteindre cet objectif. Quoi qu’il en soit, voici les raisons pour lesquelles cet objectif semble utopique et impossible à atteindre.

Facebook doit remonter la pente après un départ décevant pour le marché des casques VR

En 2016, Facebook pensait vendre 600 000 Oculus Rift en un an. Malheureusement, selon SuperData, la firme n’a vendu que 240 000 casques sur l’ensemble de l’année. Ces ventes décevantes sont liées à plusieurs facteurs. Tout d’abord, le prix de vente de l’Oculus Rift, élevé à 750€, était bien trop élevé pour les consommateurs. Par ailleurs, pour fonctionner, le Rift nécessitait un puissant ordinateur. Enfin, le Rift fonctionne à l’aide de câbles peu confortables à l’usage, et nécessite un certain espace pour pouvoir installer les différents capteurs.

Ces différentes contraintes ont dissuadé de nombreux consommateurs d’investir dans cet appareil. C’est ce qui a permis à Samsung de dominer le marché avec son Gear VR, moins avancé techniquement mais beaucoup simple à utiliser et surtout nettement moins cher avec un prix de vente de 100 euros. Au total, toujours selon SuperData, Samsung a vendu plus de 4,5 millions de Gear VR en 2016. C’est la raison pour laquelle Facebook a créé l’Oculus Go, un casque tout-en-un d’une valeur de 129 dollars. Encore plus simple que le Gear VR, cet appareil ne nécessite même pas de smartphone pour fonctionner. Reste à savoir si cette nouvelle approche suffira à démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook a tort de penser que les casques VR peuvent devenir les nouveaux smartphones

En 2016, Mark Zuckerberg affirmait qu’il faudrait 10 ans pour que les casques de réalité virtuelle se démocratisent et deviennent la nouvelle plateforme informatique majeure, succédant aux ordinateurs et aux smartphones. En réalité, selon les différents analystes industriels, cette démocratisation risque de prendre beaucoup plus longtemps.

Selon IDATE DigiWorld, le nombre d’utilisateurs de casques VR passera de 10,9 millions en 2017 à 61,6 millions en 2020. Certes, ces prédictions représentent une belle croissance annuelle, mais ces nombres se rapprochent davantage des ventes de consoles que des ventes de PC ou de smartphones.

Facebook aurait peut-être dû miser la réalité augmentée

Selon Digi-Capital, la réalité augmentée a beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Les analystes estiment que le marché de la VR pourrait atteindre une valeur totale de 25 milliards de dollars en 2021, contre 83 milliards de dollars pour la réalité augmentée.

 En effet, la réalité augmentée a le potentiel de séduire davantage de consommateurs, car elle propose d’ajouter des éléments virtuels au réel plutôt que d’isoler l’usager dans un monde virtuel. Ainsi, les casques comme le Microsoft HoloLens ou le Google Glass sont plus enclins à séduire les professionnels qui représentent une audience bien plus large que le grand public.
D’ailleurs, Microsoft et Google peuvent facilement ajouter des fonctionnalités de réalité augmentée à leurs plateformes respectives Windows et Android. Ainsi, Google a récemment lancé ARCore, un kit de développement d’applications en réalité augmentée pour Android. C’est également le cas d’Apple qui a lancé le ARKit pour iOS. Il est fort probable que la réalité augmentée atteigne le cap du milliard d’utilisateurs avant la réalité virtuelle.
En somme, même si la réalité virtuelle a beaucoup de potentiel pour le futur d’industries comme celles du jeu vidéo ou du divertissement, il est peu probable que cette technologie devienne réellement une plateforme informatique majeure comparable aux smartphones ou aux ordinateurs. Si la réalité virtuelle atteint vraiment le milliard d’utilisateurs, ce ne sera pas probablement pas au cours de la décennie à venir.

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