La e-Cigarette est de plus en plus utilisée par les jeunes. Pour lutter contre ce phénomène, Facebook Oculus s’est associé à l’Université de Yale pour créer un jeu en réalité virtuelle : smokeSCREEN VR. Cette expérience vise à permettre aux adolescents de s’entraîner à refuser de vaper, tout en les informant sur les véritables dangers de cette pratique.
Partout dans le monde, l’utilisation de e-cigarette chez les jeunes explose. Aux Etats-Unis, selon une étude publiée en 2017 par le National Institute of Drug Abuse, 6,3% des jeunes de 14 ans et 9,3% des jeunes de 16 ans vapent déjà. Faciles à se procurer, difficiles à détecter pour les parents, réputées plus sûres que les cigarettes classiques : les e-cigs ont de nombreux atouts pour séduire les adolescents.
Toutefois, ces appareils électroniques servent souvent de passerelle vers la cigarette traditionnelle et les dangers qu’on lui connaît. De plus, l’exposition à la nicotine contenue dans le e-liquide peut conduire les enfants à la mort par arrêt cardiaque, à des crises d’épilepsie ou à un coma.
Afin de lutter contre ce phénomène alarmant, la nouvelle division Play4Real de l’Université de Yale s’est associée à PreviewLabs pour créer un jeu en réalité virtuelle. Le programme pilote est en partie financé par Oculus, la division VR de Facebook.
Intitulé smokeSCREEN VR, le jeu vise à aider les jeunes à surmonter la tentation et la pression sociale qui peuvent les conduire à essayer la e-cig. Le scénario de l’expérience n’a pas encore été dévoilé en détail, mais le jeu placera les jeunes dans un environnement virtuel réaliste inspiré par la vie de tous les jours.
E-Cigarette : apprendre aux ados à dire non grâce à la réalité virtuelle
Des personnages leur proposeront d’essayer l’e-Cigarette, et les joueurs pourront s’entraîner à refuser à l’aide d’un système de reconnaissance vocale. En fonction de leurs réponses, les personnages virtuels réagiront différemment. L’objectif est de permettre aux usagers de s’entraîner à dire non de manière catégorique, tout en corrigeant leurs préjugés erronés sur l’e-cigarette.
Le programme pilote a pour but de vérifier à quel point la réalité virtuelle peut influencer la perception et l’expérience de la pression sociale. Si cet essai s’avère concluant, le Yale Center développera d’autres jeux VR visant à résoudre des problèmes de santé chez les adolescents et les jeunes adultes : obésité, suicide, consommation de drogues et d’alcool, comportement sexuel à risque… rappelons qu’il existe déjà des expériences VR pour arrêter de fumer la cigarette.
Ces jeux seront proposés sur l’Oculus Store pour des appareils comme le Gear VR ou l’Oculus Go. Pour Facebook et Oculus, ce partenariat est aussi l’occasion de démontrer que la réalité virtuelle ne sert pas uniquement à jouer à des jeux vidéo gores et violents.
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