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Les cinq plus grandes craintes autour de la réalité virtuelle

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La réalité virtuelle a déjà prouvé ces vertus thérapeutiques sur le cerveau humain. Toutefois, des craintes subsistent et certains experts s’interrogent se demandent si cette technologie peut avoir des effets négatifs sur le cerveau humain.

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L’idée d’évoluer dans un univers alternatif fait autant rêver qu’elle suscite des craintes. Les effets de la réalité virtuelle sur le cerveau humain sont encore peu connus, la technologie étant encore trop jeune et trop peu installée pour définir avec précisions ses conséquences sur la psychologie humaine, à court et à long terme. Il a été démontré que la réalité virtuelle était en mesure de traiter certaines afflictions mentales, recréant des connexions neurologiques et cognitives chez des patients atteints d’Alzheimer et de Parkinson.

Les cinq plus grandes craintes autour de la réalité virtuelle

La VR a donc des vertus bénéfiques sur la psychologie humaine. Mais l’inverse est-il possible ? Cette question alimente les craintes de certains spécialistes. Isolement, désensibilisation, dépression sont tant de maux qu’évoquent les détracteurs de cette technologie d’avenir. Faut-il s’inquiéter ? Nous allons tenter de répondre à ces questions.

Psychologie sociale – Ethique et Moral

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Dans les années 60, le psychologue américain Stanley Milgram a prouvé que notre environnement avait une puissante influence sur notre comportement au court de ce qu’on appelle sobrement « L’expérience de Milgram ». Il a demandé à un groupe de volontaires d’administrer des chocs électriques à d’autres sujets anonymes, incarnés par des comédiens. Ces derniers réagissaient à ces chocs électriques factices de manière réaliste, mes les volontaires ne cessaient pourtant pas l’expérience, en dépit des cris de douleurs des comédiens. Cette expérience mis en lumière que les comportements pouvaient être complètement déshumanisés, lorsqu’ils obéissaient à une autorité définie. D’autres expériences comme « l’expérience de Stanford » sont depuis venues confirmer cette théorie.

On peut aisément établir un parallèle avec la réalité virtuelle. L’expérience faisant office d’autorité, car elle obéit à des règles immuables, définies par le ou les développeurs. En d’autres termes, si une expérience VR mettait en scène l’esclavage ou tout autre acte condamnables, l’utilisateur n’aurait d’autre choix que de se plier à cette dernière et pourrait inconsciemment justifier ses choix par l’obéissance à l’autorité.

Il n’est pas question d’adhésion ici, mais d’obéissance aveugle. L’usager conserve son libre arbitre et sa conscience d’être dans un univers alternatif. Mais le fait de pouvoir agir librement sans qu’il n’y ait de conséquences, comme par exemple dans Grand Theft Auto, pourrait désensibiliser l’utilisateur des questions morales et éthiques dans le monde réel. C’est tout du moins l’une des craintes que suscite la VR.

Désensibilisation de l’individu

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La désensibilisation implique que l’usager n’est plus affecté par des actes de violence. En découle une absence d’empathie, de compassion et d’émotion. Parfois, dans la vie réelle, la désensibilisation peut s’avérer positive. La VRMI (Virtual Reality Medical Institute) utilise actuellement la réalité virtuelle pour éliminer graduellement la peur de l’avion chez les personnes atteintes de cette phobie. D’autres phobies peuvent également être traitées par la VR, en exposant virtuellement les individus à ce qui les terrifie, afin de les désensibiliser.

Mais la VRMI travaille aussi sur un projet qui pourrait être inquiétant : un projet qui pourrait « préparer les soldats au combat » en les envoyant virtuellement dans des scènes de combats. A terme, ce genre d’application pourrait mener les soldats à ne plus répondre émotionnellement à l’idée de commettre des actes de violence.

La question morale qui accompagne la désensibilisation par la réalité virtuelle dépend de l’objet auquel on cherche à désensibiliser l’usager. La possibilité de dominer et maîtriser ses craintes profondes peut se révéler d’une grande aide pour l’humanité. On doute qu’apprendre à tuer de sang-froid soit aussi bénéfique. Les réactions émotionnelles sont ce qui définit l’être humain. Dans un contexte où les FPS (Jeux de tir à la première personne) prendront certainement une place conséquente dans les bibliothèques VR, la désensibilisation des utilisateurs est une question cruciale.

Protection de la vie privée

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Dans un futur proche, les expériences en réalité virtuelle devraient être personnalisées pour chaque individu. Pour ce faire, l’utilisateur devra divulguer un certain nombre d’informations : ce qui lui cause des montées d’adrénaline, ce qui lui fait peur, ce qui l’intéresse, etc. Les technologies d’Eye-tracking devraient grandement participer à la collecte d’information, probablement pour des usages marketing, car elles permettraient de définir avec précision les éléments qui retiennent l’attention individuelle.

Les questions autour de la collecte de données personnelles et la protection de la vie privée sont aujourd’hui au cœur des débats autour des nouvelles technologies. La VR n’échappe pas à ce phénomène. Oculus Rift, qui rappelons-le, appartient à Facebook, n’a pas caché sa volonté de collecter les données des utilisateurs : adresse e-mail, centres d’intérêt, date de naissance, adresse, transactions, sites visités, applications utilisées, etc.

Les casques de réalité virtuelle font appel à des technologies de capture de mouvement du corps, de la tête et des yeux (oculométrie). Ils peuvent donc enregistrer nos comportements, et savoir quel élément en particulier a retenu l’attention de l’utilisateur au cours de son expérience. Ces données, au-delà des pirates informatiques, vont fortement intéresser les publicitaires en vue de proposer aux utilisateurs de la VR du contenu de plus en plus ciblé.

Manipulation médiatique

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L’Homme contemporain est assailli de toutes parts par des messages médiatiques. Cette agression publicitaire à lieu partout : quand on allume la radio, quand on allume la télévision, quand on prend les transports en commun, quand on se promène dans la rue, quand on navigue sur internet, quand on se promène sur les réseaux sociaux, quand on envoie un mail, etc. Il est aujourd’hui impossible d’échapper au martelage médiatique.

Nous vivons dans un monde fait de placement de produit et d’intégration de marques, au point que ces derniers deviennent pratiquement subliminaux. Ce n’est pas une critique, c’est un fait. La réalité virtuelle et la réalité augmentée devraient constituer le média de demain pour les agences de publicité.

Non seulement ces technologies pourront rassembler des données comportementales précieuses sur les utilisateurs, mais elles pourront surtout permettre une communication encore plus engageante pour les annonceurs. Les meilleurs contenus publicitaires sont interactifs et permettent un haut taux d’identification. La réalité virtuelle, immersive par essence est donc toute désignée pour distiller des messages médiatiques, rendant ces derniers encore intrusifs encore.

Les effets cognitifs

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Certains spécialistes évoquent la possibilité que la réalité virtuelle finisse par altérer notre perception de la réalité, diminuant à la fois nos capacités physiques et sociales. D’autres affirment qu’elle pourrait, au contraire, améliorer ces deux compétences, si utilisée avec les expériences adaptées. Par ailleurs, l’individu n’a pas attendu la réalité virtuelle pour limiter ses activités physiques ou ses relations sociales. Mais il y a tout de même quelques questions cognitives à prendre en compte.

Premièrement, l’une des théories dominantes des neurosciences veut que la perception de la réalité soit générée par le cerveau lors de sa tentative d’interprétation des informations véhiculées par les sens humains. Il est impossible aujourd’hui de prédire avec exactitude les conséquences qu’aura sur le long terme cette réinterprétation biologique de la réalité virtuelle.

Deuxièmement, des études américaines ont montré que les personnes âgées sont davantage sujettes à la dépression, car elles ont moins d’interactions sociales. Les interactions physiques et non à distance participent à maintenir la santé mentale. On peut donc se demander si la communication interpersonnelle en réalité virtuelle aura des conséquences sur la santé mentale de ses utilisateurs.

Conclusion

La réalité virtuelle est en voie de démocratisation et on peut sans risque prédire qu’elle risque de changer notre façon de voir le monde. Fantasmée depuis des siècles par les plus illustres intellectuels, elle est aujourd’hui à portée de main pour le grand public.

Cette technologie, qui trompe le cerveau humain pour le plonger dans une réalité alternative peut susciter des craintes. Historiquement, on peut affirmer que toutes les technologies sont passées par cette étape avant de s’installer. Ce qui est étrange dérange. Pour le moment, rien ne prouve que la réalité virtuelle soit cause de dépression ou de désordre mental. Aucune affirmation n’est donc possible, seulement des conjectures. Ces effets positifs ont néanmoins déjà été prouvés, mais nous ne sommes pas à l’abri de mauvaises surprises.