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Cannes 2016 – VR et cinéma se rejoignent

vr cannes 2016

Pour la première fois cette année au festival de Cannes la réalité virtuelle rejoint le tapis rouge. C’est une avancé remarquable et certains pourraient être surpris de voir la VR débarquer si tôt dans un festival aussi prestigieux que celui de Cannes. Retour sur cet évènement et sur l’impact de la réalité augmentée sur le cinéma.

Pour la 69ème édition du Festival de Cannes, la réalité virtuelle rejoint le casting. Principalement centré autour de court-métrage, l’objet (le casque) fascine, les images, elles, font se questionner. Est-ce là l’avenir du cinéma ? Ou juste une mode passagère à l’instar des télévisions 3D ? Difficile de répondre par l’affirmative à cette dernière question quand on sait que la réalité virtuelle représente un marché de 1,1 milliards de dollars en 2016, et que selon une étude de la banque d’investissement Golden Sachs publiée en Janvier 2016, le marché de la VR représentera 110 milliards de revenus contre 99 milliards pour la télévision dans 10 ans.

Malgré ça, on aurait tendance à penser qu’il est trop tôt pour faire venir la réalité virtuelle à Cannes. Les trente films présentés sont pour la plupart des courts-métrages allant de 2 à 30 minutes, un écart important dans la durée, tout autant que dans la qualité. Il y avait de tout pour cette première édition à 360°. A boire et à manger. Encore au stade expérimental, cela soulève beaucoup de questions et de problématiques que nous allons voir ensemble.

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Table des matières

Un initiative du programme Next

C’est le programme Next qui est à l’origine de la démarche. Constituée en 2014 pour traiter du futur du cinéma, l’organisation a pour but d’analyser et de mettre en avant les nouvelles technologies. La réalité virtuelle ne pouvait donc pas passer inaperçue cette année.

« NEXT est la plateforme des entrepreneurs innovants du Marché du Film. C’est à la fois un pavillon exclusif qui rassemble les sociétés les plus créatives du secteur et une salle de conférence de 85 places qui accueille un programme quotidien de tables rondes, workshops et projections, entièrement dédié au futur du cinéma. » C’est ainsi que se définie la plateforme sur leur site.

« Il y a un an, je n’imaginais pas y consacrer autant de place »  nous dit Jérôme Paillard, directeur général du Marché du Film, en parlant de la réalité virtuelle, « Mais la curiosité va grandissant. »

Tout réinventer

C’est là le principal soucis de la VR, et également sa force : Il faut tout réinventer ! On a toujours regardé le cinéma de la même façon, les caméras ont évolué, les techniques aussi, mais le médium est toujours resté le même. La 3D par exemple n’a pas changé la façon dont nous visionnons nos films mais la façon dont nous les percevons, tout comme le 48 images par secondes ou le 4K.  La VR, en revanche, nous oblige à observer notre environnement à 360°, à nous retourner et à prendre une certaine liberté dans ce que nous décidons de voir et de ne pas voir. Le même film pourra offrir une expérience très différente entre deux spectateurs en fonction de ce que chacun aura vu durant sa projection.

Le jeu vidéo tend à se rapprocher du cinéma depuis quelques années et l’inverse semble être tout autant vrai. En donnant des choix au spectateur, en lui donnant la possibilité de voir ou de ne pas voir on ajoute une part d’action chez le spectateur, il devient partiellement actif et il a une importance sur son environnement ou du moins nous lui donnons cette illusion.

Jusqu’à alors réservé au média vidéoludique, la liberté offerte au spectateur demande de repenser la façon dont nous concevons des films.

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De l’importance des signes

Comment, dans un film, faire en sorte que le spectateur ne rate pas une information importante en regardant au mauvais endroit au mauvais moment ? C’est là l’un des principaux enjeux de la réalité virtuelle, là où cette question se pose depuis le début dans le jeu vidéo et plus particulièrement depuis l’arrivée des jeux en 3D, il faut encore tout repenser pour le cinéma et réussir à guider le spectateur grâce à des signes efficaces.

« Dans un univers à 360°, l’enjeu consiste à ce que le spectateur-acteur regarde là où on veut qu’il regarde » affirme Antoine Cayrol, producteur du court-métrage « I Philip » présenté au festival de Cannes. Par exemple, le regard d’un personnage fixant une direction précise poussera le spectateur à regarder dans la même direction. L’utilisation du son est également une bonne méthode, grâce aux casques 3D il est tout à fait possible d’isoler l’audio correctement et de le projeter dans le casque en fonction de sa localisation dans l’environnement 3D, l’auditeur identifie alors la direction du bruit.

«Je crois que nous nous dirigeons vers un médium dangereux avec la réalité virtuelle» explique le célèbre réalisateur Steven Spielberg, en marge de la présentation de son film Le Bon Gros Géant «La raison pour laquelle je trouve cela dangereux, c’est que cette technologie offre la latitude aux spectateurs de regarder où ils veulent et non dans la direction souhaitée par les cinéastes»  Son point de vue est compréhensible mais pas partagé par tout le monde, pour d’autres, c’est une nouvelle manière d’exprimer le cinéma, un nouveau langage.

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Quid des techniques cinématographiques?

Contre-plongées, travelling, hors-champs… Tant de notions fondamentales dans le cinéma qui risquent de ne pas être exploitables ou du moins qui devront être repensées pour les films en VR. En offrant la liberté au spectateur de choisir là où il oriente son regard, la mise en scène d’un film sera en partie régie par celui qui visionne l’œuvre et non plus celui qui la construit. C’est en quelque sorte un retours aux fondamentaux, il faut tout réinventer ! « C’est un peu comme aux débuts du cinéma, sauf qu’en matière de réalité virtuelle tout va beaucoup plus vite« , explique Vincent Leclercq, directeur de l’audiovisuel et de la création numérique au CNC (Centre National du Cinéma).

Encore au stade expérimental

« Nous travaillons encore de façon artisanale, on bidouille en collant deux caméras entre elles, par exemple. Pendant le tournage de I Philip, nous placions un sac de glace sur la caméra pour éviter la surchauffe » rajoute Antoine Cayrol quand il évoque les difficultés de réalisation de son film. Nous revenons aux premiers jours du cinéma avec la VR, il faut trouver des techniques plus ou moins adéquates, improviser, expérimenter. C’est à la fois compliqué, et en même extrêmement intéressant. De nouveaux marchés vont voir le jour, de nouveaux studios spécialisés comme Oculus Story Studio et de nouveaux métiers vont sans doute faire leur apparition. Les salles obscures vont devoir s’adapter et même si le cinéma comme on le connait aujourd’hui ne risque pas de disparaître il va devoir cohabiter avec un nouveau genre à l’instar du jeu vidéo qui proposent déjà plusieurs façon de consommer des œuvres, chacune adaptée à un type particulier de contrôles et d’utilisations.

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Vers des formats plus courts

Il risque de s’écouler de nombreuses années avant que l’on voit apparaître des films en VR proposant un contenu s’étalant sur plus de 2 heures. Jusqu’à présent il n’existe que des courts métrages et cela n’a rien de surprenant. Il est bien plus fatiguant de regarder un film en devant tourner sa tête dans de multiples directions que de se contenter de fixer un écran. Devoir bouger pendant plus de deux heures n’est sans doute pas évident, et ce n’est pas pour rien que les expériences en réalité augmentée ne dépassent que rarement la demi-heure (bien sur certaines personnes tentent de prouver le contraire).

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Le festival de Cannes annonciateur du cinéma de demain?

En faisant débarquer la réalité virtuelle chez eux, le festival de Cannes annoncerait t’il la couleur de demain pour le cinéma? Un cinéma plus varié, offrant diverses manières de regarder une œuvre, de l’apprécier. Des films pensés pour tel ou tel format et avec chacun ses qualités et défauts. Le septième art aurait tout à y gagner et nous ne pouvons donc que l’espérer !

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