C’était l’une des grandes tendances du MWC, la 5G et ses possibilités, ce qu’elle allait permettre d’un point de vue de la connectivité. Il ne faut pas encore trop s’exciter pour ce qui concerne le cloud gaming en VR.
On a déjà eu le droit sur nos consoles ou nos ordinateurs à des jeux dans le cloud avec la possibilité de jouer à des jeux de très haut niveau sans savoir une super machine. La seule exigence est d’avoir une bonne connectivité. La réalité virtuelle est cependant encore trop gourmande.
Cloud Gaming VR : les limites du justicier nocturne
Concrètement, pour qu’un jeu en réalité virtuelle soit acceptable, il faut que la latence soit d’un maximum de 20 ms. Or, c’est une limite que le stand d’Ericsson annonçait vaincre au MWC pour le Cloud Gaming VR. Au programme, une expérience conçue en partenariat avec AT&T et Intel, pour jouer à Batman en réalité augmentée avec un temps de latence de 4 à 6ms. Idéal sur le papier. Sur le papier, le délai était respecté. Cependant, les résultats graphiques n’étaient pas au niveau de ce qu’espéraient les utilisateurs.
Si l’on compare à ce que l’on trouve sur le Gear VR ou l’Oculus Go, la machine n’était tout simplement pas au niveau. Pour ne rien arranger, les utilisateurs ne pouvaient tester qu’en 3 DOF au lieu de 6 DOF attendus. Plutôt gênants surtout avec l’expérience très limitée dans l’interactivité qui était proposée. Pas le genre d’expérience qui donnera envie de faire mieux. On préférera graphiquement ce qu’a pu faire HTC avec son Cloud Gaming VR, mais là c’est la latence qui était trop importante…