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Alcool VR : la réalité virtuelle contre la gueule de bois

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La réalité virtuelle pour éduquer les jeunes aux dangers de l'alcool ? C'est l'idée de Gunver Majgaard, de la Southern Denmark University, qui a développé une simulation en VR permettant aux adolescents d'apprendre à modérer leur consommation.

L'abus d'alcool est dangereux pour la santé : c'est un fait. Les jeunes le savent, mais rares sont ceux qui s'en soucient. C'est particulièrement le cas au Danemark, où les adolescents de 15 à 17 ans sont les plus gros buveurs d'Europe pour cette tranche d'âge.

Selon le dernier sondage European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs, mené auprès de 35 pays, 73% d'adolescents danois ont consommé de l'alcool au cours des trente derniers jours. A l'échelle de l'Union européenne, ce pourcentage tombe à 48%. De même, un sur trois avoue avoir été ivre au cours de la même période. C'est trois fois plus que la moyenne européenne.

Selon Peter Dalum, directeur de la campagne nationale contre l'alcool chez les jeunes menée conjointement par la Danish Cancer Society et la fondation TrygFonden,  » les adolescents danois qui ne boivent pas d'alcool sont considérés comme bizarres « .

De plus, il est très facile pour eux de s'en procurer puisque les alcools  » légers  » comme la bière peuvent être achetés légalement au Danemark dès l'âge de 16 ans dans les supermarchés, les épiceries et les kiosques. Des bières sont mêmes servies dans les fêtes de collège à des adolescents de 15 ans…

Pour lutter contre l'excès d'alcool chez les jeunes, Dalum souhaite que l'âge minimum de consommation passe à 18 ans. Il appelle aussi à l'augmentation des prix, et à l'élaboration d'un programme pour bannir la vente d'alcool dans les écoles à l'échelle nationale. Malheureusement, le gouvernement danois ne semble pas préoccupé par la question.

Alcool VR : une simulation pour apprendre à modérer sa consommation

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Par conséquent, en attendant que les choses évoluent, Gunver Majgaard, spécialiste en robotique à la Southern Denmark University, a développé un jeu vidéo en réalité virtuelle pour apprendre aux jeunes à modérer leur consommation d'alcool. Il existait déjà une série à 360 degrés pour illustrer les dangers du Binge-Drinking, ou encore une vidéo choc sur l'alcool au volant, mais cette expérience se distingue par son interactivité.

Comme il l'explique,  » les faits et les expériences sont deux choses différentes « . Même si les jeunes sont au courant du fait que l'alcool soit dangereux, il n'y a qu'en expérimentant ce danger par eux-mêmes qu'ils pourront réellement en prendre conscience.

Or, la réalité virtuelle peut donner une sensation d'être véritablement présent, et donc de vivre une expérience sans prendre le risque de sombrer dans l'ivresse et de faire un black-out, un coma éthylique ou de se blesser. Grâce à cette simulation, Majgaard espère que les jeunes apprendront à se montrer plus raisonnables vis-à-vis de l'alcool et à reproduire ces comportements dans le monde réel.

Pour créer ce jeu vidéo, Majgaard et son équipe ont capturé plus de 125 vidéos à l'aide d'une caméra à 360 degrés et les ont ensuite assemblés sous forme d'expérience interactive. L'action prend place au domicile d'un adolescent avant une fête, puis sur les lieux de l'événement en question où 35 étudiants sont réunis.

Tout au long de l'expérience, l'utilisateur se voit proposer de l'alcool à de multiples reprises. Il a alors le choix entre accepter d'enchaîner les verres, ou de résister à la pression de ses camarades en s'adonnant à d'autres activités : danser, manger, faire un tour aux toilettes, discuter avec un ami…

Chaque fois que l'utilisateur accepter de boire un verre, le taux d'alcool dans son sang augmente. Ce taux est affiché à l'écran. En outre, les images deviennent plus floues, et les effets de l'ivresse se font de plus en plus pesants. L'utilisateur risque de tomber de sa chaise, ou encore de finir malade.

Au maximum, l'expérience dure quinze minutes. Cependant, elle peut s'achever plus rapidement si l'utilisateur boit trop. En cas d'échec, l'utilisateur pourra toutefois revenir en arrière pour essayer les différentes possibilités.

Ce projet a coûté environ 275 000 euros. Il sera é dans plusieurs écoles, avant d'être proposé sur le Play Store et l'App Store iOS dans le courant de l'année 2019. Le jeu se joue sur un smartphone à l'aide d'un casque de réalité virtuelle de type Google Cardboard.

Le coup de cœur de Julie❤️

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Julie – Journaliste realite-virtuelle.com

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