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Ceux qui s’inquiètent des résultats de la VR sont les mêmes qui la freinent ! Un cercle vicieux.

realite virtuelle chiffres resultats ventes craintes 2016

Les grandes entreprises, après avoir massivement investi en 2016 dans la réalité virtuelle, s’inquiètent des résultats en deçà de leurs prévisions.

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L’engouement prononcé des grandes entreprises pour la réalité virtuelle s’est traduit par de nombreux investissements au cours de l’année 2016. Les chiffres de ventes de casques de réalité virtuelle se révèlent inférieurs aux prévisions. Dans un contexte ou tout va vite, les acteurs de la VR s’attendaient à ce que la technologie pénètre immédiatement tous les foyers. Mais c’est oublié qu’une révolution ne s’est jamais faite en quelques mois. Revenons sur les raisons pour lesquelles le marché de la réalité virtuelle doit continuer de rivaliser d’inventivité et ne pas faire marche arrière après ce démarrage en demi-teinte.

La réalité virtuelle, une technologie qui a encore des progrès à faire

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Les casques de réalité virtuelle sont arrivés sur le marché au début de l’année 2016. D’abord l’Oculus Rift, ensuite le HTC Vive, qui ont vite été rejoins par le PlayStation VR de Sony et les casques mobiles de Samsung et Google. Il faut bien prendre en compte que tous ces modèles ne sont que des ébauches qui viendront à se perfectionner au cours des années. Plusieurs critiques sont adressées à cette nouvelle technologie. Les plus courantes sont les suivantes :

• La réalité virtuelle est coûteuse et ne convient pas au grand public, car les équipements et les machines pour les faire fonctionner coûtent cher.

• La réalité virtuelle est encombrante avec ses nombreux fils et accessoires.

• La réalité virtuelle est dangereuse, car elle pourrait déconnecter ses utilisateurs de la réalité.

• La réalité virtuelle n’offre pas de contenu intéressant. La plupart des expériences sont courtes et se rapprochent davantage du mini-jeu que d’une expérience de qualité.

Ces critiques sont fondées, car elles sont partagées à l’unanimité par les utilisateurs et les professionnels. Pourtant, la majorité oublie que l’année 2016 n’était que l’année de lancement de la réalité virtuelle.

L’année 2017 signera probablement le début d’un cycle d’innovations. Microsoft proposera bientôt un casque PC à bas prix. HTC promet déjà un casque sans fil. Les éditeurs développent des jeux AAA comme Resident Evil 7. Un réseau social grandeur nature, Sansar, est prévu par le créateur de Second Life. Des équipements capables de solliciter d’autres sens que la vue et l’ouïe feront leur apparition.

Il est donc normal que la technologie, en l’état, ne soit pas en mesure de séduire à grande échelle les consommateurs. Pourquoi acheter un Oculus Rift CV1 alors que le CV2 intégrera probablement les manettes Oculus Touch et de nouvelles fonctionnalités comme le eye-tracking et le rendu fovéal ? Pourquoi s’octroyer un HTC Vive filaire alors que ce dernier devrait rapidement devenir sans-fil ? Tant de questions qui poussent le grand public à la patience.

Les mauvais usages de la réalité virtuelle

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On qualifie communément les contenus en réalité virtuelle d’expériences. Expérience… un mot qui revêt de par son origine latine un caractère d’immédiateté et d’unicité. En d’autres termes, le consommateur apprécie et se rappelle de son expérience VR, en parlera peut-être à ses amis, mais n’envisagera pas d’investir dans un appareil. Les entreprises automobiles, du luxe et bien d’autres ont pris pour habitude de se servir de cette technologie comme appât dans leurs supports de communication, digitaux et physiques. Cet aspect « gadget » parasite le travail des réels passionnés, qui tentent véritablement de développer cette technologie.

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On note un amalgame fréquent, que certains qualifieront d’anodin. L’abus de langage entre réalité virtuelle et vidéo 360. Alors que la première nous offre la possibilité d’interagir, de se déplacer et de s’identifier à un univers imaginaire, le second n’est qu’un assemblage de différentes prises de vue où le spectateur est passif. Un quiproquo qui sert les intérêts de certains, car le terme « réalité virtuelle » est bien plus vendeur que le terme « vidéo 360 ».

Quelle porte d’entrée pour la réalité virtuelle ?

Certes, une installation VR est coûteuse et ne convient pas encore au grand public. Difficile pour le tout-venant de dépenser 2000€ et de réserver une pièce entière à son HTC Vive avec la crise actuelle. Plusieurs hypothèses peuvent être formulées, mais deux écoles de pensées dominent les débats.

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La réalité virtuelle pourrait se démocratiser par le biais des casques de réalité virtuelle mobiles. Les casques comme le Samsung Gear VR, le Google Daydream View ou le Zeiss VR One Plus ont un prix accessible et ne requièrent qu’un smartphone pour fonctionner. Ce dernier ne vient pas s’ajouter à la solution VR quand on sait que des milliards d’unités sont en circulation dans le monde et qu’il est aujourd’hui rare de croiser une personne qui ne possède pas de smartphone. L’intérêt des casques VR mobiles est qu’ils sont nomades. Les possesseurs peuvent les transporter aisément et les faire découvrir à leur entourage, agissant sans le savoir en évangélistes de cette technologie. Les théories de la communication sont unanimes : la relation interpersonnelle est le canal de communication le plus puissant.

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Un autre phénomène qui devrait se répandre au cours de l’année 2017, est le phénomène des salles d’arcades. N’oublions pas qu’avant que les consoles n’atterrissent dans nos salons, les jeux vidéo n’étaient accessibles que dans les salles d’arcade, car le matériel était encombrant et coûteux. Ce sont exactement les mêmes critiques qui sont faites aujourd’hui à la réalité virtuelle. Des espaces initiatiques sont en train de faire leur apparition en France. On pense par exemple à MK2 VR ou au salon Virtuality. Mais c’est sûrement HTC qui se fera ambassadeur de ce phénomène avec son projet Viveport Arcade, qui consiste à ouvrir des centaines de salles d’arcades VR à travers le monde d’ici la fin de l’année prochaine.

Aucune nouvelle technologie ne s’est installée du jour au lendemain

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La radio, la télévision, le téléphone, l’ordinateur, le téléphone portable, le smartphone, toutes ces technologies ont une chose en commun : elles ont révolutionné notre manière de percevoir le monde et de communiquer entre nous. Pourtant, ces innovations ont toutes mis du temps à se démocratiser auprès du grand public. La télévision, par exemple, était dans un premier temps considérée comme un produit de luxe et a mis quelques années à devenir un produit de grande consommation. Il en va de même pour les smartphones. Avant la sortie du premier iPhone, on avait le droit à quelques PDA aux fonctionnalités limitées. Rappelez-vous l’époque où le tactile nécessitait un stylet.

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Aujourd’hui, ces produits nous paraissent anodins. On a tendance à oublier qu’il leur aura fallu plusieurs années, voire des décennies, avant qu’ils ne deviennent accessibles et populaires. On peut comparer les premiers casques de réalité virtuelle aux télévisions cathodiques. Ces derniers sont des ébauches ouvrant le chemin à des produits moins chers, plus compacts et plus performants. L’empressement à se lancer dans un marché qui s’annonce prometteur n’amènera rien de bon à la réalité virtuelle, si ce n’est médiocrité et déception. Alors au lieu de faire la course au profit et aux parts de marché, les entreprises devraient faire davantage la course à la qualité. C’est en vérité le seul moyen pour que la réalité virtuelle se démocratise.

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