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Réalité virtuelle : quel avenir économique ?

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Actuellement, la réalité virtuelle est en pleine expansion et draine de plus en plus de richesses. 50 milliards de dollars : c'est le poids que pourrait peser la réalité virtuelle à l'horizon 2020 selon plusieurs études.

De nombreuses études de marchés lancés par des cabinets d'études comme Juniper Research, ou encore Goldman Sachs ont indiqué que la vente de casque de réalité virtuelle pourrait arriver à un chiffre de 50 milliards de dollars en 2021. Ce qui serait une formidable avancée économique, quand on sait qu'actuellement le chiffre de vente de casques se situe aux alentours de 5 milliards de dollars par an. Les études montrent même que le scénario le plus pessimiste serait de 23 milliards de dollars pour la même époque, ce qui est très encourageant.

La course à la réalité virtuelle est lancée

Goldman Sachs annonce dans son étude, une croissance constante d'année en année avec un certain équilibre entre les revenus du software et du hardware. Selon les spécialistes, cette augmentation massive sera due aux casques de réalité virtuelle sur smartphone (type Gear VR), et à la chute des prix des casques de réalité virtuelle sur PC et Consoles ( , Vive et PlayStation VR).

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Après un certain scepticisme, les grands groupes ont décidé de se lancer dans le monde de la réalité virtuelle avec l'arrivée de Samsung, , ou encore sur le marché. D'ailleurs, le géant américain Google s'est tout récemment lancé dans la création d'un nouveau casque, qui sera différent du classique Cardboard, qui sera lancé prochainement en même temps que le nouveau smartphone de la marque : Pixel. De plus, les start-ups qui se sont lancés dans la réalité virtuelle et augmentée se sont beaucoup développés, et sont parvenu sur le seul premier semestre 2016, à dépasser (de plus de 85%) la somme d'investissement de toute l'année 2015 dans le secteur.

Le casque Daydream View de Google-réalité virtuelle-étude-business

Même si l'achat d'un casque de réalité virtuelle reste encore assez cher, le prix tend à baisser, et sera de plus en plus accessible aux particuliers au fil du temps. Notamment, avec l'arrivée du Samsung Gear VR, ou encore plus récemment celui du PlayStation VR qui a été lancé au prix de 400 euros, quand ses prédécesseurs sont disponibles aux prix de 700-900 euros pour l'Oculus Rift et le HTC Vive. De plus, ces casques nécessitent en plus, un PC de très haut niveau et donc haut de gamme, à plus de 1000 euros.

Les jeux vidéo en locomotive de la réalité virtuelle

Le jeu vidéo est réellement le fer de lance de cette nouvelle technologie, sachant que quantitativement parlant, le jeu vidéo est plus représenté dans le monde de la VR que les autres domaines. Même si la présence de Facebook entre autres, montre que cette technologie ne se destinera pas qu'aux jeux vidéo.

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En dehors du jeu vidéo, les études montrent que les secteurs de l'immobilier, de la distribution et de la santé sont en pôle pour recevoir les prochaines nouveautés VR. Ces trois secteurs devraient à eux seuls générer 9,3 milliards de dollars de revenus cumulés d'ici 2025 (respectivement 5,1 milliards de dollars pour la santé, 2,6 milliards de dollars pour l'immobilier et 1,6 milliard de dollars pour la distribution) toujours selon Goldman Sachs. Le rapport de Goldman Sachs indique même qu'en 2025, il serait possible de voir le chiffre d'affaires du matériel lié à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée, dépasser celui de la télévision en cas de circonstances favorables avec 110 milliards de dollars contre 99 milliards de dollars pour la télévision.

La France peut jouer le premier rôle dans la réalité virtuelle

La France à la chance d'avoir un lien étroit entre l'industrie du jeu vidéo (qui est très forte dans la réalité virtuelle) et celle de l'animation, permettant à la France de créer rapidement des talents dans le domaine de la réalité virtuelle via les écoles de formation comme les Gobelins, l'EMCA, MOPA et bien d'autres encore.

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La France à un coup à jouer dans le développement de cette nouvelle technologie pour s'imposer aux yeux du monde, dans cette optique, les acteurs nationaux de la réalité virtuelle se sont regroupée au sein d'une association : l'AFRV (Association française de réalité virtuelle) qui a été fondée par des chercheurs et des cadres de l'industrie. De plus, en mai 2016, une nouvelle association nommée Uni-VR se charge d'unir tous les intervenants français de la réalité virtuelle liés au secteur de l'audiovisuel (Télévision, Publicité et Cinéma).

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La réalité virtuelle est donc promise à un bel avenir, qui plus est en France avec le réservoir de talents qui y est disponible. Que ce soit en France ou ailleurs, cette technologie continuera à se développer d'année en année, pour atteindre les standards des autres technologies dans quelques années. Pendant ce temps-là, des défauts sont à corriger comme le prix de la technologie, le « motion sickness », avant que la réalité virtuelle atteigne les chiffres de la télévision et d'autres systèmes.

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