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Jeux vidéo et réalité virtuelle : Un avenir pas si certain ?

A l’époque où Oculus Rift était encore un casque indépendant à ses balbutiements, quand l’on parlait encore du DK1, l’on parait surtout de jeux vidéo. L’on était loin des centaines d’usages que la réalité virtuelle offre aujourd’hui, loin des solutions professionnelles offertes par la VR. On se disait tous que la réalité virtuelle allait révolutionner le jeu vidéo, aujourd’hui ce n’est plus aussi simple et l’on se demande surtout si le jeu vidéo est encore un des secteurs d’avenir pour la réalité virtuelle. Le public est-il prêt ? Les possibilités sont-elles nombreuses ? Le prix n’est-il pas un frein trop important ? Il s’agit là de quelques questions qu’il convient de se poser et nous allons ensemble tenter de répondre à ces diverses questions.

Avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo pourraient bien entrer dans une nouvelle ère. Contrairement à la plupart des autres biens culturels comme la musique ou le cinéma, le jeu vidéo à cette particularité d’évoluer constamment et de tenter de trouver de nouvelles formes de divertissements. La forme au service du fond. Nintendo et sa Wii avec ses contrôleurs par exemple, ou sa 3DS qui comptait deux écrans, du tactile, un gyroscope et de la 3D sans lunettes (rien que ça). Libre ensuite aux développeurs d’utiliser ses divers outils comme ils le souhaitent et de tenter de trouver le support le plus adapté à leurs besoins. Il faut savoir tirer parti des possibilités du support utilisé. La réalité virtuelle est un de ces nouveaux dispositifs qui vont révolutionner l’industrie du jeu vidéo, du moins pour certains. Est-ce vraiment le cas ? Sans doute, mais à quelle échelle, et peut-on vraiment parler de révolution ?

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Le cercle vicieux des jeux vidéo

Qui dit nouveau produit, dit nouvelles applications. Le line-up de sortie d’une console est quelque chose d’extrêmement important car il doit être capable de pousser les consommateurs à acheter le produit en question. C’est donc une prise de risque énorme pour l’éditeur et le développeur qui vont devoir investir du temps et de l’argent à la création d’un nouveau jeu sur un support qui n’a pas encore de public. C’est inévitable. Quand l’on s’appelle Sony, Microsoft ou Nintendo il n’y a pas véritablement de soucis à se faire, l’arrivée d’une nouvelle console est toujours une attente et les ventes seront importantes grâce à quelques jeux dits console-seller. Des jeux triple A qui attirent les joueurs : Zelda, Uncharted, Halo… Ils ont chacun leurs licences fortes qui attirent un public précis. La réalité virtuelle ne peut pas agir de la même manière pour le moment car elle ne possède pas de licences fortes à exploiter et l’adaptation d’une de ces licences demanderait un remaniement important du gameplay central du titre. La réalité virtuelle doit donc se tourner vers de nouveaux jeux, créer ses propres licences fortes capables de faire acheter des casques. Il faut donc trouver des éditeurs prêts à investir de l’argent et à prendre un risque important pour créer un jeu qui attend encore son public. C’est un cercle vicieux que seuls les développeurs et constructeur du casque peuvent briser en prenant l’initiative, en choisissant de faire le premier pas.

Heureusement pour eux, la réalité virtuelle profite d’une hype extrêmement forte et d’une aura suffisamment grande qui attire les joueurs, curieux de tester cette nouvelle expérience jugée des plus immersives.

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Tester avant d’acheter

Mais voilà, les joueurs sont curieux mais ils ne sont pas pour autant prêts à débourser la modique somme de 500 dollars ou plus pour se procurer un casque de réalité virtuelle haut de gamme (Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive). Ils doivent d’abord être convaincus et être capables de tester cette nouvelle technologie avant de passer à la caisse. C’est là que les casques pour mobiles comme l’excellent Samsung Gear VR font leur entrée en scène. Plus abordables, ils représentent une entrée en matière plus économique pour les joueurs désireux de s’essayer à l’expérience VR et proposant des jeux vidéo de qualité (pour peu que l’on possède un portable compatible bien entendu).

C’est également ce désire de tester le produit qui fera que la réalité virtuelle trouvera sa place dans les salles d’arcades nouvelle génération. Fini les bornes de jeux vidéo, place aux casques, les salles d’arcades se trouvent une seconde vie comme CTRL-V, une salle d’arcade qui vient d’ouvrir ses portes au Canada. Un prix abordable et un lieu convivial pour découvrir une expérience originale.

De ce fait, la réalité virtuelle ne devrait pas toucher le grand public avant plusieurs années, seule une poignée sera en mesure de se procurer un casque de haute qualité tout en possédant la configuration nécessaire sur PC (il faut compter 1700 euros pour obtenir une expérience décente en comptant l’achat du PC et du casque).

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L’effet « Wahoo » plutôt que l’effet Kinect

Microsoft avait, avec la XBOX360, tenté d’empiéter sur le terrain de Nintendo avec sa technologie Kinect. Un détecteur de mouvement capable, en théorie, de reconnaitre les mouvements du corps, de la tête, et de la voix, jusqu’aux expressions faciales. Mais voilà, c’était la théorie, dans les faits la technologie ne marchait que moyennement et la majorité des jeux vidéo qui sortaient dessus n’étaient que des mini-jeux prévus pour montrer l’intérêt de la console. Le souci était que personne ne voyait véritablement l’intérêt d’avoir un détecteur capable de reconnaitre les mouvements du corps, presque aucun jeu ne pouvait en tirer parti et c’est pourquoi seuls des party-games et des jeux de danse ont réussi à marcher sur le dispositif. Comme il a été dit en début d’article, il ne faut pas concevoir les jeux en fonction du support mais trouver le support le plus adapté à ses besoins. Seulement voilà… Personne ne trouvait d’utilité à Kinect.

La réalité virtuelle ne doit pas sombrer dans le même système. Elle possède pour ça un argument de choc : l’effet « Wahoo ». Quand on utilise un casque de réalité virtuelle pour la première fois, c’est un véritable sentiment d’immersion et de crédibilité qui se fait sentir, chose que Kinect n’était pas capable de créer. Seulement la technologie ne peut se reposer sur ce sentiment d’immersion éternellement si elle veut percer et surtout durer dans les années à venir. Car une fois passé l’effet de surprise il faut réussir à créer du contenu et des expériences qui continuent de marquer les joueurs. Il faut savoir se servir habilement des possibilités offertes par la technologie. C’est une nouvelle manière de concevoir les jeux vidéo. Le Game Design se doit de réinventer de nombreux principes acquis.

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Playstation VR comme pionnier

S’il y a bien un casque qui risque de démocratiser la VR pour les jeux vidéo, c’est bien le Playstation VR. Avec Sony comme éditeur le casque est entièrement tourné vers le gaming et son prix est plus abordable que ces concurrents principaux. La fournée de jeux qui risque de débarquer avec la sortie du casque et le coup marketing de l’éditeur devrait faire que le casque se vendra bien, permettant de créer un premier grand public pour le gaming en VR. Sur PC, il faudra attendre que la plupart des ordinateurs VR Ready rentrent dans des prix plus raisonnables avant de pouvoir toucher un large public. A l’heure actuelle, seuls les gamers équipés d’un excellent matériel de pointe sont en mesure de profiter de la technologie.

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Le game design a repenser

Les game designer, chargés de créer l’expérience de jeu et les règles vont devoir repenser la manière dont ils transmettent certaines informations et leur manière d’agir sur le joueur et de le guider. Il faut repenser la manière de faire le HUD et les contrôles. Il faut repenser des bases élémentaires de certains types de jeux vidéo comme les FPS (First Person Shooter). Il faut repenser la manière de faire les jeux, mais également la manière dont nous y jouons. C’est là une tâche compliquée qui fait que les joueurs prendront surement un peu de temps avant de maitriser la technologie pour qu’elle dépasse juste le cadre d’une expérience contemplative en proposant des jeux avec du challenge.

Il est évident que la réalité virtuelle a un avenir dans le jeu vidéo, mais celui-ci va demander de repenser notre manière de percevoir les jeux. Les jeux traditionnels ne disparaitront pas pour autant, car la réalité virtuelle n’a pas que des avantages, il s’agira d’un autre type de jeux qui va nécessiter de la part des joueurs une prise de risque : celle de l’achat du casque.

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