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Les FPS en réalité virtuelle prendront-ils la place des FPS traditionnels ?

FPS VR

Réalité virtuelle et First Person Shooter (FPS) font très bon ménage. Rien de bien étonnant à cela, la VR est avant tous pensée pour les jeux vidéo en vue subjective et les jeux d'action, et plus particulièrement les shooters, représentent une immense partie du paysage vidéoludique des jeux à la première personne. Avec la démocratisation de la réalité virtuelle, il y aura-t-il encore un intérêt à proposer des FPS n'utilisant pas cette technologie ?

Doom, Quake, Half-Life… Nombreux sont les FPS qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo. Le  plus populaire d'entre eux aujourd'hui, Call Of Duty en est un des représentants, d'autres moins connus, comme la licence Arma ou le très compétitif Counter-Strike de marque le paysage vidéoludique d'une empreinte solide. Avec la réalité virtuelle, c'est tout un tas de nouveaux jeux exploitant bien souvent des licences connues comme qui font leur apparition. Bien souvent l'on se retrouve dans un sous-genre du FPS, le rail shooter. Le joueur n'a pas de contrôle sur la direction de son avatar, il se contente d'éliminer les adversaires qui se dirigent vers sa position comme le propose le prochain opus de Serious Sam, entièrement conçu pour la réalité virtuelle.

FPS VR

Les avantages d'un tel modèle sont nombreux : la gestion des contrôles est plus instinctive et la prise en main plus immédiate. Idéale donc pour se lancer dans la VR pour un joueur débutant tout en faisant ressurgir une catégorie de jeux qui avait disparu avec la fin des salles d'arcades. Mais cela a bien entendu ses limites, le rail-shooter est une bonne mise en bouche, mais pour parler véritablement de FPS, il faut donner de la consistance à l'ensemble au travers d'un concept simple : le déplacement physique.

FPS VR

prend les devants du FPS en VR

Et c'est là que Zenimax et Bethesda entrent en jeu avec l'annonce simultanée de l'arrivée de Fallout 4 et de Doom en réalité virtuelle. Une double annonce qui n'aura pas manqué de faire effet et qui pourrait bien représenter le début des triples A en VR. 

Ce n'est pas là un pari simple que se lancent ici les développeurs. Il va falloir retoucher aux trois piliers de base de la conception d'un jeu et s'arranger pour que l'intégralité des éléments qui s'y superposent fonctionnent encore correctement. La caméra, les contrôles et le personnage (les propriétés de l'avatar). C'est tout un tas de problèmes d'ergonomie qu'il faut résoudre en retouchant à cet ensemble. Les deux jeux n'auront pas forcément les mêmes soucis à résoudre, mais ce qui est certain c'est que cela ne sera pas évident pour les deux titres. Tout comme pour le joueur qui devra réapprendre à manier le jeu. C'est comme reposer pour la première fois ses mains sur la combinaison clavier souris ou sur une manette. On cherche les touches, on s'embrouille et rentre dans les murs, etc…

FPS VR

Une césure plus qu'un remplacement

Mais une fois ces obstacles franchis, quand la réalité virtuelle et les FPS seront parfaitement opérationnels, pourra-t-on encore voir un intérêt quelconque à la création de jeux non pensée pour la VR ?

Oui, car il s'écoulera encore pas mal d'années avant que l'intégralité des joueurs, ou du moins l'immense majorité ne soit équipé. Ensuite, une fois ce cap franchi, il y a aura encore une partie des joueurs qui ne se satisferont pas de cette nouvelle technologie, et enfin, certains types de FPS ne possèdent pas suffisamment de conditions intéressantes. Par exemple, les FPS compétitifs comme Counter Strike reposent en grande partie sur les capacités et la précision du joueur avec sa souris, ainsi que du maniement du  combo clavier-souris et la dextérité oeil-main.

FPS VR

Ce n'est pas demain que les FPS traditionnels disparaitront et tant mieux, car la refonte si poussée des contrôles et du comportement de l'avatar impacteront le style de jeu trop en profondeur pour que l'on puisse mettre dans le même panier les deux catégories de FPS. Une césure se fera alors sans doute entre FPS à l'ancienne et FPS VR.

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